Ambrik

Die Ambrik sind zweifellos eines der geheimnisvollsten Völker, die in den Reichen Angraenors zu finden sind.
Ambrik sind Gestaltwandler mit katzenhaften Merkmalen, doch sie unterscheiden sich stark von jenen bedauernswerten Kreaturen, die unter dem Fluch der Lycanthropie leiden.
Dennoch sehen sie sich in den zivilisierten Reichen häufig Unwissen, Misstrauen und Furcht gegenüber, denn nur wenige fühlen sich in der Gegenwart von Wesen wohl, die sich im Handumdrehen in reißende Bestien verwandeln können.
Dieser Umstand führt dazu, daß die meisten Ambrik ihre Natur verbergen müssen und, wenn überhaupt, nur am Rande zivilisierter Gemeinschaften existieren können.
Viele Ambrik kehren der Zivilisation gänzlich den Rücken und leben in der Wildnis, fernab jener, die sie aus Furcht jagen und auszurotten versuchen.

Ambrik haben einen menschlichen Körperbau, sind jedoch immer schlank und bewegen sich stets mit großer Anmut.
Alle Ambrik haben katzenartige Augen, doch ihre weiteren Merkmale variieren, je nachdem wie viel menschliches Blut noch in ihren Adern fließt.
Manche Ambrik haben nur spitze Zähne, mähnenartiges Haupthaar oder spitze Fingernägel die an Krallen erinnern.
Andere, jene mit fast reinem Ambrik-Blut, sehen aus wie aufrecht gehende Raubkatzen. Ihr Körper ist gänzlich mit dichtem Fell bedeckt, sie haben Schwänze und Klauen und das Gebiss eines Raubtieres.
Die Erscheinung der meisten Ambrik liegt jedoch irgendwo zwischen diesen beiden Extremen. Sie sind jedoch meistens deutlich von gewöhnlichen Menschen zu unterscheiden; ein Umstand, der ihnen das Leben in zivilisierten Regionen deutlich erschwert.
Jeder Ambrik kann sich in die Gestalt einer Raubkatze verwandeln. Manche nehmen die Gestalt von Panthern oder Pumas an, während andere aussehen wie Tiger oder Löwen.
Im Gegensatz zu echten Lycanthropen haben Ambrik die volle Kontrolle über ihre Verwandlung und sind unabhängig von der Tageszeit oder Mondzyklen. Auch ihre Persönlichkeit verändert sich durch diese Verwandlung nicht.
Ambrik haben nur wenig Talent für Magie oder Psionik und Angehörige solcher Klassen sind unter ihnen sehr selten.

Die Ambrik wurden zum ersten Mal ca. 2200 v.C. in den Chroniken der Dhraal erwähnt. Ermittler in den Diensten des Königshauses untersuchten Berichte über die Sichtungen von Lycanthropen in der Region um das entlegene Dorf Ambrik im Süden Dhraals. Panik brach aus, als die Ermittler entdeckten, daß die Bewohner des Dorfes in der Lage waren, sich in Raubkatzen zu verwandeln und in Tiergestalt auf die Jagd zu gehen. Die fast gleichzeitige Entdeckung der gestaltwandlerischen Farron (siehe → Farron) führte zu der Annahme, daß sich der Fluch der Lycanthropie in Dhraal ausbreitete. Die Ambrik und ihre schweineähnlichen Artgenossen wurden verfolgt, gefangen und getötet und obwohl Gelehrte schnell herausfanden, daß diese Kreaturen unter keinem Fluch litten und alles andere als reißende Bestien waren, wurden sie vom einfachen Volk dennoch gefürchtet.
Die Ambrik, die gefangen wurden, berichteten, daß diese Veränderung plötzlich und auf unerklärliche Weise begann. Zuerst wurden Kinder mit entfernt katzenhaften Merkmalen geboren, die in ihrer Jugend plötzlich begannen, sich zu verwandeln. Die Bewohner Ambriks fürchteten sich, doch sie bemerkten schnell, daß diese Kinder keine Werwesen waren, sondern etwas anderes. Jedes Kind hatte fortan diese Eigenschaften und nach nur wenigen Generationen gab es keinen Bewohner der Gemeinschaft mehr, der nicht über diese geheimnisvollen Fähigkeiten verfügte.
Die Bewohner Ambriks zogen sich mehr und mehr zurück und vermieden den Kontakt zu anderen Siedlungen; aus Furcht, entdeckt zu werden.
Doch je mehr sie unter sich blieben, um so dominanter wurde das unheimliche Erbe und der Nachwuchs wurde immer unmenschlicher und katzenhafter, bis sich die Veränderung der Bewohner Ambriks nicht mehr verbergen ließ und das Schicksal seinen Lauf nahm.
Es ist nicht bekannt, wie viele Ambrik während der Hysterie in ihrem Heimatland ums Leben kam, es ist jedoch sicher, daß dieses seltsame Volk kurz vor der Ausrottung stand.
Jene, die der Verfolgung entkommen konnten, zogen sich in die Wildnis zurück und gründeten Siedlungen fernab jeder Zivilisation, wo sich ihre Zahl über die Jahrhunderte hinweg erholte.
Heute sind die Ambrik noch immer kein großes Volk, doch sie sind zahlreich genug, um ihre Ausrottung nicht länger befürchten zu müssen.
Doch noch immer rätseln Gelehrte über die Ursache für diese plötzliche Veränderung. Manche halten es schlicht für eine Laune der Natur, andere für eine natürliche Evolution. Wiederum andere glauben, daß dies das Werk der Göttin Carrnis ist, die ein Volk der Jäger erschuf, um ihren Einfluss unter den Sterblichen zu mehren. Auch wenn die letzte Theorie am meisten Anhänger hat (auch unter den Ambrik selbst) gibt es für keine der Mutmaßungen Beweise und es scheint, als bleibe das Geheimnis um den Ursprung der Ambrik ungelöst.

Ambrik haben ein ruhiges, oft unnahbar wirkendes Wesen. Sie gelten als wortkarg und oftmals lethargisch. Allerdings können sie diese Trägheit innerhalb von Sekunden ablegen und sich unglaublich flink und wendig bewegen.
Ambrik können sich nahezu lautlos bewegen, meisterhaft klettern und gelten als absolut schwindelfrei.
Sie können sich in schwindelerregender Höhe auf schmalsten und unsichersten Vorsprüngen oder Ästen mit einer Sicherheit bewegen, als hätten sie ebenen Boden unter den Füßen.
Ambrik gelten als recht intelligentes Volk, das allerdings ein gesundes Misstrauen gegen alles hegt, was ihnen fremd ist.
Ambrik haben eine panische Angst vor Gewässern aller Art und können diese Abneigung nur schwerlich überwinden.
Zwar nutzen sie Wasser wie gewöhnliche Menschen auch, doch im Wasser selbst fühlen sie sich extrem unwohl und neigen zu Apathie oder Panikattacken. Ambrik haben einen ausgeprägten Familiensinn und fühlen sich in der Gemeinschaft von Artgenossen am wohlsten. Gemeinschaften von Ambrik werden meist von den ältesten und erfahrensten Mitgliedern geführt. Auch wenn das Aussehen der Ambrik tierhaft und fremdartig wirkt, so leben sie doch auf die selbe Weise wie die Menschen, von denen sie abstammen. Sie sind durch und durch zivilisiert und teilen auch die gängigen Moralvorstellungen der zivilisierten menschlichen Völker.
Eine Gemeinschaft von Ambrik besteht durchschnittlich aus einem Dutzend Familien, die meist auch untereinander verwand sind.
Ambrik verfügen über keine sonderlich eigenständige Kultur. Sie lieben Tanz, Geschichten und Lieder, haben aber wenig Bezug zu Schriften oder anderen Formen von Kunst. Die Geschichten ihres Volkes werden mündlich weitergegeben und selten niedergeschrieben.
Ihre Tiergestalt nehmen sie gewöhnlich nur zur Jagd oder in Momenten der Gefahr an, denn die Verwandlung ist ein unangenehmer und schmerzhafter Prozess. Auch wenn Ambrik in Tiergestalt Tiere reißen und roh verspeisen könnten, finden die meisten Ambrik diesen Gedanken widerlich. Nur wenige Ambrik finden Gefallen daran und diese werden schnell zu Außenseitern in ihrer Gemeinschaft.
Es ist bekannt, daß Ambrik sich (neben der eigenen Rasse) auch mit Menschen paaren können. Aus solchen Verbindungen gehen immer Ambrik hervor, denn ihr Erbe scheint dominanter als das menschliche. Allerdings sind die katzenhaften Merkmale bei diesen Nachkommen nur spärlich. Wenn Ambrik mit ihresgleichen Kinder zeugen hat der Nachwuchs mehr katzenhafte als menschliche Züge.

Der überwiegende Teil der Ambrik ist von guter oder neutraler Gesinnung. Viele Ambrik haben einen Hang zum Chaos. Böse Ambrik sind eher selten und meist sind dies jene, die sich dem Hass und den Vorurteilen anderer Völker gegenüber sehen.
Bösartige Ambrik sind überwiegend Einzelgänger; im fernen Bornesh gibt es allerdings Gemeinschaften bösartiger Tiger-Ambrik, die die anderen Rassen in Angst und Schrecken versetzen.

Ambrik leben überwiegend in der Wildnis des Nordens. In den einsamen Regionen Dhraals, in den Emnischen Feldern und weiter nördlich (bis hinein ins südliche Anghmir) kann man Gemeinschaften von Ambrik antreffen. Südlich des Goldenen Stroms sind Ambrik recht selten, aber nicht unbekannt. In den einsamen Gegenden von Nord-Bornesh leben Gemeinschaften von Tiger-Ambrik.
Ambrik leben meist im Verborgenen, aus Angst vor Verfolgung, und meiden den Kontakt zu anderen Rassen. Nur selten treiben Ambrik Handel mit anderen Völkern und oft nur aus der Not heraus. Viele Gemeinschaften von Ambrik leben das Leben von Nomaden und ziehen umher. Oft leben sie in Zelten oder in einfachen Hütten; nicht selten auch in Höhlenkomplexen. Meist haben sie nur so viel Besitz, wie sie selbst bequem tragen können, denn Ambrik halten weder Nutz- noch Lasttiere. Sie führen das spärliche Leben von Jägern, Sammlern und Fallenstellern und die Dinge, die sie für ihr tägliches Leben herstellen, sind nur selten von gehobener Qualität. Eine Ausnahme sind die Kompositbögen, die die Ambrik anfertigen. Diese sind meist von hoher Qualität und bei den zivilisierten Völkern sehr begehrt. Die meisten Ambrik meiden die Zivilisation, doch es gibt immer wieder Angehörige dieser Rasse, die eine große Neugier verspüren, ihre Artgenossen verlassen und versuchen, unter den anderen Völkern Angraenors zu leben.

Ambrik sind nicht als sonderlich religiöses Volk bekannt, doch der Glaube hat gewöhnlich einen festen Platz in ihrem Leben. In der Wildnis lebende Ambrik beten überwiegend zu Carrnis oder Sistinas. Viele Ambrik verehren Carrnis als die Schutzpatronin ihrer Rasse. Ambrik, die in der Zivilisation leben, beten ebenfalls zu den traditionellen Gottheiten ihres Volkes, verehren jedoch gelegentlich auch Götter wie Klarakni oder Corbanduu. Gerade solche Ambrik, die im Verborgenen unter den anderen Rassen leben, beten zu Corbanduu, um ihr Geheimnis zu wahren.

Das Verhältnis der Ambrik zu anderen Völkern ist meist von gegenseitigem Misstrauen geprägt. Zu ihren entfernten Verwandten, den Farron, haben sie oft ein gutes Verhältnis und nicht selten treiben diese verstoßenen Völker untereinander Handel. Den Kontakt zu allen anderen Völkern vermeiden sie, wo es geht, denn jeder Ambrik kennt die Geschichten über die Verfolgung seiner Rasse durch die Völker der zivilisierten Reiche. Wenn Ambrik Kontakte zu den menschlichen Völkern pflegen, dann überwiegend mit Waldläufern oder Druiden. Diesen Personen stehen sie üblicherweise nicht ganz so misstrauisch gegenüber, wie dem Rest der menschlichen Rasse. Es ist außerdem bekannt, daß einige Ambrik-Gemeinschaften freundschaftliche Verhältnisse zu einzelnen Barbaren-Stämmen der nördlichen Ebenen unterhalten.
Im Allgemeinen meiden Ambrik die Siedlungen anderer Rassen und bevorzugen friedliches Verhalten, wenn sich Kontakte nicht vermeiden lassen.
Ambrik sind meistens sehr darauf bedacht, die Gerüchte über reißende Bestien und Werkreaturen, mit denen sie zu kämpfen haben, nicht zu bestätigen.
Kreaturen, die in ihr Revier eindringen oder sie jagen, bekommen jedoch den Zorn der Gestaltwandler zu spüren.
Eine besondere Abneigung haben Ambrik gegen das Volk der Skrigg, denn im Norden Angraenors versuchen die dämonischen Gnome immer wieder Ambrik zu versklaven, um sie für ihre finsteren Zucht-Riten zu missbrauchen.
Jene Ambrik, die es in die Zivilisation zieht, leben meist als Einzelgänger oder in sehr kleinen Gemeinschaften. Nur sehr selten siedeln ganze Familien in zivilisierten Ländern, denn die Gefahren, denen sie sich dort aussetzen, übersteigt jene der Wildnis. Je menschenähnlicher ein Ambrik ist, um so leichter ist es für ihn, unter den anderen Rassen zu leben; reinrassige Ambriks haben es deshalb am schwersten.
Die Vorurteile, denen Ambrik begegnen, sind meist noch das kleinere Übel, denn oft greifen verängstigte Städter zu Gewalt und anderen drastischen Maßnahmen, wenn sie einen Lycanthropen in ihrer Mitte vermuten. Viele Ambrik empfinden es als schwer, das Vertrauen der zivilisierten Völker zu gewinnen und nicht wenige kehren nach Jahren der Mühe frustriert in die Wildnis zurück. Die wenigen Ambrik, die eine aufgeschlossene Gemeinschaft finden, die ihre Andersartigkeit akzeptiert, verdingen sich häufig als Waldläufer, Pioniere und Fährtenleser und leisten ihren neuen Gefährten wertvolle Dienste. Manche Ambrik versuchen auch auf magische Weise ihre Gestalt zu verändern, um unerkannt in den Städten und Dörfern Angraenors leben zu können. Diese Praktik ist nicht selten und es wird vermutet, daß gerade in großen Städten und Metropolen mehr Ambrik leben, als die restliche Bevölkerung ahnt.
Einige Ambrik, gerade solche von nicht-guter Gesinnung, begeben sich häufig in zwielichtige Zirkel, wo sie ihre außergewöhnlichen Fähigkeiten als Diebe, Einbrecher oder gar als Meuchelmörder nutzen und den zweifelhaften Ruf ihres Volkes weiter beschädigen. Als Beispiel seien die Katzen von Uztamber genannt; eine Gilde von Ambrik-Assassinen, die für stattliche Summen blutige Morde begeht. Die Katzen von Uztamber sind eine der bekanntesten und gefürchtetsten Assassinen-Gilden der Reiche und es wird behauptet, daß ihnen kaum ein Opfer entgeht.

Volksmerkmale der Ambrik
▪ +4 Geschicklichkeit, -4 Konstitution, -2 Charisma
▪ Mittelgroß: Ambrik erhalten keine Boni oder Mali auf Grund ihrer Größe.
▪ Grundbewegungsrate: 12m.
▪ Dämmersicht: Ambrik können bei Sternenlicht, bei Mondlicht, im Fackelschein oder unter ähnlich schlechten Lichtverhältnissen doppelt so weit sehen wie Menschen. Sie können unter solchen Umständen weiterhin Farben und Details erkennen.
▪ Volksbonus +2 auf Reflexwürfe.
▪ Volksbonus +4 auf Balancieren, Leise Bewegen, Lauschen und Verstecken.
▪ Katzenhaftes Fallen (AF): Wenn ein Ambrik stürzt, wird der Schaden (1W6 pro 3m Fall) halbiert.
▪ Geruchssinn (AF): Diese Fähigkeit erlaubt dem Ambrik, sich annähernde Kreaturen zu bemerken, versteckte Kreaturen zu riechen und mit Hilfe des Geruchssinns Spuren zu verfolgen. Ambrik können vertraute Gerüche ebenso leicht identifizieren wie Menschen vertraute Anblicke.
Ein Ambrik kann Kreaturen innerhalb von 9m Radius durch den Geruchssinn entdecken. Wenn der Wind aus der Richtung des Gegners kommt, erhöht sich die Reichweite auf 18m. Weht der Wind in diese Richtung verringert sich die Reichweite auf 4,50m.
Starke Gerüche wie Rauch oder verrottender Abfall verdoppeln die entsprechende Reichweite. Übermächtige Gerüche wie der Gestank eines Troglodyten oder die Ausdünstung eines Stinktieres verdreifachen die Reichweite.
Negative Auswirkungen durch Gerüche (wie der Gestank eines Troglodyten) verdoppeln sich ebenfalls.
Wenn ein Ambrik einen Geruch entdeckt, kennt er nicht den genauen Ursprungsort, sondern weiß nur, dass sich die Quelle innerhalb der Reichweite befindet.
Der Ambrik kann eine Teilaktion ausführen, um den Ursprungsort des Geruchs zu entdecken.
Ein Ambrik kann Spuren anhand des Geruchs verfolgen. Er legt einen Weisheitswurf ab, um eine Spur zu finden oder zu verfolgen.
Der typische SG für eine frische Fährte beträgt 10 (unabhängig von der Oberfläche, auf der sich die Spur befindet und/oder Sichtverhältnissen). Der SG erhöht oder verringert sich je nach Stärke des Geruchs und dem Alter der Spur.
Für jede Stunde, die die Spur alt ist, erhöht sich der SG um 2.
Die Beschaffenheit des Untergrundes oder schlechte Sicht haben keine Auswirkung auf das Verfolgen von Gerüchen.
Andere starke Gerüche können den Geruch der Spur verdecken. Der Grund SG erhöht sich in diesem Fall von 10 auf 20.
Das Verfolgen einer Fährte folgt ansonsten den Regeln für das Talent Spuren Lesen.
▪ Tiergestalt (ÜF): Ein Ambrik kann sich willentlich in eine Raubkatze verwandeln, die einem Panther ähnelt (bzgl. des Körperbaus) aber eine Fellfarbe vorweist, die der Haarfarbe des Ambrik gleicht. Die Verwandlung dauert zwei Runden. In dieser Zeit kann der Ambrik keinerlei Aktionen durchführen und gilt als ‚auf dem falschen Fuß’.
Der Ambrik verwandelt sich ohne Kleidung.
In Tiergestalt kann er weder sprechen noch irgendwelche Fertigkeiten anwenden, die den Gebrauch von Händen, Sprache usw. erfordern.
Ambrik bevorzugen magische Gegenstände, die sie auch in Tiergestalt nutzen können (Ringe, Amulette, Armreifen u.ä.).
Magische Rüstungen und andere Gegenstände, die Ambrik in ihrer Tiergestalt nicht nutzen können, besitzen sie selten.
Hinweis: Es wird dringend empfohlen, die Spielwerte des Ambrik in seiner Tiergestalt auf einem separaten Blatt zu notieren, um sie im Kampf parat zu haben. Sämtliche Vorteile durch einen Stufenanstieg wirken sich auch auf die Tiergestalt aus (mit Ausnahme zusätzlicher Angriffe).
▪ Anfangssprachen: Handelssprache, Dhraal.
▪ Zusätzliche Sprachen: Emnisch, Anghmarin.
▪ Bevorzugte Klassen: Waldläufer und Schurke.
▪ Stufenanpassung: +2.

Folgende Änderungen wirken sich auf die Werte des Ambrik aus, wenn dieser in seine Tiergestalt wechselt (in allen anderen Werten, wie z.B. TP, nutzt er seine ursprünglichen Werte):
▪ +4 Stärke, +2 Geschicklichkeit
▪ Natürliche RK +1.
▪ Klauen / Zähne: In der Tiergestalt erhält der Ambrik einen Klauen- und Bissangriff. Sein Grundangriffsbonus erhöht sich um +4. Sein Biss verursacht 2W6 (+ Stärke-Modifikator) Schaden, seine Klauen je 1W8 (+ Stärke-Modifikator). Als voller Angriff kann der Ambrik einen Biss- und zwei Klauen-Angriffe machen (ganz gleich, wie viele Angriff er in seiner humanoiden Gestalt erhält).
▪ Grundbewegungsrate: 15m.
▪ +4 auf Klettern, Leise Bewegen und Lauschen.
▪ +8 auf Balancieren.
▪ Anspringen: Wenn ein Ambrik in Tiergestalt einen Gegner in der ersten Kampfrunde anspringt, kann er einen vollen Angriff machen, auch wenn er bereits eine Bewegungsaktion ausgeführt hat.
▪ Verbessertes Ergreifen: Um diese Fähigkeit einsetzen zu können, muss der Ambrik mit seinem Biss treffen. Wenn er den Gegner festhalten kann, kann er seine Krallen einsetzen.
▪ Krallen: Ein Ambrik, der einen Gegner festhalten kann, kann mit seinen Hinterläufen zwei Krallenangriffe machen (Nahkampf +6), die jeweils 1W6 + ST.-Mod. verursachen.

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