Astralgeborene

Astralgeborene sind Nachkommen von Völkern der Materiellen Ebene (oder einer der äußeren Ebenen), die auf der Astralen Ebene zur Welt kamen.
Die fremdartigen Bedingungen auf der wundersamsten der Transistiven Ebenen rufen erstaunliche Veränderungen bei diesem Nachwuchs hervor.
Fast alle bekannten Rassen der Reiche Angraenors haben schon Astralgeborene hervorgebracht und auf der Astralen Ebene selbst leben ganze Gemeinschaften astralblütiger Menschen, Gnome und Zwerge. Die Gesellschaften dieser Völker unterscheiden sich zum Teil stark von jenen der Materiellen Ebene. Genauere Beschreibungen der Astral-Varianten einiger bekannter Rassen finden sich in → Hinter den Pforten, Die Transistiven Ebenen.
Astralgeborene sind nur schwer zu erkennen. Sie haben golden gesprenkelte Pupillen und Fingernägel; Details, die nur bei genauer Betrachtung auffallen. Viele Astralgeborene haben für ihre Rasse ungewöhnliche Haarfarben, besonders häufig Weiß oder Silber.
Sie fügen sich nahtlos in die Gesellschaften ihrer Artgenossen ein, auch wenn sie einige geringfügige Merkmale an den Tag legen, die ihre Andersartigkeit verraten. Neben den gesprenkelten Augen haben Astralgeborene eine elektrisierende Aura; eine Eigenschaft, die wörtlich zu nehmen ist. Körperkontakt mit einem Astralgeborenen verursacht sanfte elektrische Impulse, die gewöhnlich nicht mehr als eine leichte Gänsehaut verursachen. Personen mit astralem Blut tragen deshalb häufig Handschuhe, um Andere bei beiläufigen Berührungen nicht zu erschrecken.
In der Finsternis leuchten die goldenen Sprenkel in den Augen eines Astralgeborenen. Was viele Bewohner der Materiellen Ebene irritiert ist die Geruchlosigkeit eines Astralgeborenen. Astralgeborene schwitzen selbst bei größter Hitze nicht und ihre Haut produziert auch keinen Talg. Sie haben keinerlei Eigengeruch und viele Völker empfinden dies als befremdlich und verstörend.
Astralblütige nutzen deshalb oft Duftwasser und andere Gerüche, um diese Eigenschaft zu verbergen.
Astralgeborene sind überwiegend intelligente, neugierige Persönlichkeiten. Man sagt ihrem Charakter Ähnlichkeiten mit dem der Merkanier nach.
Die meisten Astralgeborenen kommen gut mit Merkaniern aus, denn das blauhäutige Volk entdeckt in diesen Halbblütlern häufig viel Vertrautes.
Viele Astralgeborene reisen gern und fühlen sich zu den Ebenen hingezogen. Unter den Ebenenwanderern Angraenors gibt es auffallend viele Astralblütige.
In Angraenor trifft man Astralgeborene am häufigsten in Ganiordaes, Skaliverni und den übrigen Ländern am Gwandalischen Meer an. Auch im Norden sind sie anzutreffen, wenn auch deutlich seltener.
Sie stoßen nur selten auf Ablehnung und können sich selbst in Vandelari frei bewegen, da sie nur selten als Halb-Externare erkannt werden.
Viele Astralgeborene entwickeln psionische Kräfte, denn ihr astrales Erbe verleiht ihnen ein außergewöhnliches Talent für Psionik.
Astralgeborene können jede Gesinnung haben und zu allen Göttern beten.

Volksmerkmale der Astralgeborenen
▪ +4 Intelligenz, +2 Konstitution, +2 Charisma, -4 Weisheit, -2 Stärke
▪ Dämmersicht: Astralgeborene können bei Sternenlicht, bei Mondlicht, im Fackelschein oder unter ähnlich schlechten Lichtverhältnissen doppelt so weit sehen wie Menschen. Sie können unter solchen Umständen weiterhin Farben und Details erkennen.
▪ Natürliche Psi-Kräfte: 3 Bonus-Kraftpunkte auf der 1. Stufe. Dieses Volksmerkmal gewährt einem Astralgeborenen jedoch nicht die Fähigkeit, automatisch Psi-Kräfte zu manifestieren. Er muss diese Fähigkeiten auf anderem Wege erlangen, beispielsweise durch Klassenstufen in einer Psi-Klasse.
▪ Halb-Externar: Ein Astralgeborener gilt auf allen Ebenen außer der Astralen Ebene als Externar. Effekte, die sich nur gegen Humanoide richten (wie z.B. Person Bezaubern) wirken auf Astralgeborene nicht.
Sämtliche Effekte, die Externare betreffen, wirken auch auf den Astralgeborenen.
Die Astrale Ebene gilt immer als seine Heimatebene, ganz gleich, wie viel Zeit er in seinem Leben auf anderen Ebenen verbracht hat. Wenn ein Astralgeborener auf einer anderen Ebene stirbt, verschwindet sein Körper und manifestiert sich an einem zufälligen Ort auf seiner Heimatebene. Nur auf der Astralen Ebene kann ein Astralgeborener durch Tote Erwecken, Auferstehung oder ähnliche Effekte wiederbelebt werden.
▪ Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionseffekte und auf Würfe zum Anzweifeln von Illusionen.
▪ Volksbonus von +4 auf Überleben.
▪ Verzögertes Altern (AF): Astralgeborene altern langsamer, als gewöhnliche Angehörige ihrer Rasse. Alle Angaben zu Altersgrenzen verdoppeln sich bei einem Astralgeborenen. Auf der Astralen Ebene altern sie überhaupt nicht und ihr Alter holt auch nicht auf, wenn sie sich von dort auf eine andere Ebene begeben.
▪ Astraler Sprung (ÜF): Ein Astralgeborener kann sich alle sieben Runden nur durch die Kraft seiner Gedanken von einem Ort zum anderen begeben. Ein Astralgeborener muss zuvor einen erfolgreichen Konzentrationswurf absolvieren (Grund-SG 15). Dies ist eine Standard-Aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert. Wenn er konzentriert ist, kann er sich als freie Aktion durch den Raum bewegen, als habe er den Zauber Dimensionstür gewirkt. Der Astralgeborene muss das Ziel seines Sprungs sehen können. Für jeden Sprung muss sich der Astralgeborene erneut konzentrieren. In allen anderen Belangen wird der astrale Sprung wie Dimensionstür behandelt.
Die Zauberstufe dieser Fähigkeit entspricht der Charakterstufe des Astralgeborenen.
▪ Astraler Blick (AF): Einmal täglich und für nur eine Runde kann der Astralgeborene die Dinge um sich herum sehen, wie sie wirklich sind und Zauber, Illusionen und Unsichtbares durchschauen. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Wahrer Blick. Die Zauberstufe dieser Fähigkeit entspricht der Charakterstufe des Astralgeborenen.
▪ Astrale Resistenz (AF): Der Astralgeborne kann sich ein Mal täglich vor Energien schützen, als würde der Zauber Energien Widerstehen auf ihn wirken. Der Astralgeborene kann die Energieform, vor der er geschützt sein möchte, auswählen. Er kann die Energieform allerdings während der Wirkung der Fähigkeit beliebig als freie Aktion verändern, jedoch nicht häufiger als ein Mal pro Runde.
Der Astralgeborene erhält Resistenz 10 gegen die ausgewählte Energie. Die Zauberstufe dieser Fähigkeit entspricht der Charakterstufe des Astralgeborenen.
▪ Verlangsamter Stoffwechsel (AF): Ein Astralgeborener hat einen verlangsamten Stoffwechsel, der ihm Vorteile und Nachteile bringt. Er muss nicht so viel essen und trinken, wie ein gewöhnlicher Angehöriger seiner Rasse. Er beginnt erst nach 2 Tagen (+ Konstitutions-Modifikator x 2 in Stunden) zu verdursten und erst nach 6 Tagen zu verhungern (→ siehe DMG S.382). Er regeneriert allerdings auf natürlichem Wege auch nur halb so schnell wie gewöhnliche Rassen (Minimum 1 TP für eine ununterbrochene Nachtruhe). Attributsschaden heilt um einen Punkt für zwei aufeinander folgende, ungestörte Nachtruhen. Bei Giften verdoppelt sich die Zeit bis zum Rettungswurf für den Zweitschaden. Diese Fähigkeit hat keinerlei Auswirkungen auf der Astralen Ebene.
▪ Geruchlosigkeit (AF): Ein Astralgeborener schwitzt nicht und hat keinen eigenen Körpergeruch. Es ist sehr schwierig, einen Astralgeborenen durch Geruchssinn zu verfolgen und der SG dafür erhöht sich um 10. Astralgeborene können nur durch Geruch aufgespürt werden, wenn sie etwas Duftendes dabei haben. Es fällt einem Astralgeborenen äußerst leicht, seine Fährte zu verwischen. Ein Astraler Sprung reicht häufig aus, um lästige Verfolger abzuschütteln.
▪ Astraler Blitz (ZF): Ein Astralgeborener kann alle 1W4 Runden Aufblitzen wirken. Die Zauberstufe dieser Fähigkeit entspricht der Charakterstufe des Astralgeborenen.
▪ Zusätzliche Sprachen: Merkanisch.
▪ Stufenanpassung: +3

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