Eis-Elementarier

Eis-Elementarier stammen überwiegend von Mephiten ab, können jedoch auch auf Dämonen oder die Bewohner der Elementarebenen Wasser oder Luft zurückgehen.
Eis-Elementarier sind immer von auffallend blasser Haut und haben stets schneeweißes Haar.
Ihr Körper strahlt Kälte aus und ihr Atem gefriert stets, unabhängig von der Temperatur ihrer Umgebung. Die Berührung eines Eis-Elementariers wird von den meisten Rassen als unangenehm empfunden.
Wenn man sich mit einem Eis-Elementarier in einem geschlossenen Raum aufhält, verbreitet sein Körper schnell eisige Kälte, gegen die Lagerfeuer und Kamine nur wenig ausrichten können.
Man sagt Eis-Elementariern ein kühles, abweisendes Wesen und eine gewisse Unnahbarkeit nach.
Die meisten Eis-Elementarier sind es von Kindheit auf gewohnt, daß man ihre Gegenwart meidet und entwickeln sich oft zu verbitterten Persönlichkeiten.
Viele ziehen die Einsamkeit vor und leben abseits großer Gemeinschaften.
Diese Elementarier fühlen sich in den kühlen Regionen Angraenors am wohlsten und leben überwiegend in Orguun und auf den einsamen Ebenen des Nordens.
Eis-Elementarier haben überwiegend böse Gesinnungen und einen Hang zum Chaos. Viele Eis-Elementarier beten zu Jargush, der Eismutter; einige auch zu Nortuma oder Corbanduu.

Volksmerkmale der Eis-Elementarier
▪ +4 Konstitution, +2 Weisheit, -2 Charisma, -2 Intelligenz
▪ Bonustalent: Der Eis-Elementarier erhält Abhärtung als Bonustalent.
▪ Elementarblut der Kälte(ÜF): Der Eis-Elementarier erhält die Unterart Kälte. Er ist immun gegen Kälte-Schaden und andere Kälteeffekte. Gleichzeitig macht ihn diese Eigenschaft verwundbar gegenüber Feuer. Wann immer ein Eis-Elementarier Schaden durch Feuer erleidet, bekommt er 50% des Schadens zusätzlich; ganz gleich, ob ein Rettungswurf erlaubt ist und dieser Erfolg hat.
Ein Eis-Elementarier ist sehr anfällig gegenüber Hitze und erleidet schon
ab 25°C die Auswirkung durch sehr heiße Umgebung (→ siehe DMG S.379).
▪ Vereisen (ÜF): Der Eis-Elementarier kann seine natürlichen Waffen oder magische Metallwaffen (Waffen die zu mindestens zwei Drittel aus Metall bestehen) für den Nahkampf durch Willenskraft vereisen. Eine Kreatur, die von der vereisten Waffe getroffen wird, erleidet pro Treffer zusätzlich 1W6 Kälteschaden. Das Aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Das Beenden des Vereisens ist eine freie Aktion.
Der Eis-Elementarier kann mit dieser Fähigkeit z.B. auch Flüssigkeiten gefrieren lassen oder heiße Dinge abkühlen (Verwundbarkeit gegen Feuer berücksichtigen).
▪ Elementarleib (AF): Das Elementar-Erbe gewährt dem Elementariern einige außergewöhnliche Fähigkeiten. Wann immer ein Elementarier von einem Gift, magischer Lähmung, einem Schlaf- oder Benommenheits-Effekt betroffen wird, besteht eine Chance von 25%, daß er der Auswirkung widerstehen kann. Dieser Wurf wird vor eventuellen Rettungswürfen und anderen Proben gemacht.
Außerdem besteht eine 25%ige Chance, daß ein gelungener Kritischer Treffer oder Hinterhältiger Angriff keinen zusätzlichen Schaden verursacht.
▪ Bodenständigkeit des Eises (AF): Solange der Eis-Elementarier Kontakt zu Eis hat, erhält er einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe im Nahkampf.
Außerdem erhält er +4 auf Proben für Balancieren oder Turnen, wenn der Untergrund aus Eis besteht.
▪ Kalte Hand (ZF): Der Eis-Elementarier kann nach Belieben Kälte in seiner Hand manifestieren und anderen Kreaturen damit schaden. Diese Fähigkeit gleicht dem Zauber Kalte Hand, hat jedoch keinerlei Auswirkungen auf untote Geschöpfe. Die Zauberstufe dieser Fähigkeit entspricht der Charakterstufe des Eis-Elementariers.
▪ Stufenanpassung: +2.

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