Klarakni

(Junger, höherer Gott, CG)

Gott des Mutes, der Neugier und des Glücks; genannt Der Glückliche oder Der Waghalsige Gott; Schutzpatron aller Waghalsigen und Tapferen; Beschützer aller Abenteurer und Entdecker, höchster Gott der Vastarki

Domänen: Mut*, Glück, Tricks, Gutes, Illusion*

Symbol: Eine Sternschnuppe; üblicherweise in Gold auf schwarzem Grund

„Das Glück ist mit den Tapferen“
- traditionelle Begrüßung der Anhänger Klaraknis

Klarakni ist kein Gott, der eine ehrwürdige, traditionsreiche Priesterschaft und prächtige Tempel sein Eigen nennt. Dennoch ist er einer der einflussreichsten Götter des angraenischen Pantheons, denn seine Einflussbereiche spielen im Leben der meisten intelligenten Wesen eine wichtige Rolle. Jeder Sterbliche sehnt sich danach, daß das Glück ihm hold ist und das Schicksal sich so fügt, daß er ein langes und gesundes Leben in Wohlstand führen kann. Und ebenso wünscht sich fast jeder Sterbliche danach, den Mut aufzubringen, für seine Ideale einzustehen, sich auf Wagnisse einzulassen und daraus als Gewinner hervorzugehen und sich gegen jene aufzulehnen, deren Ansichten und Handlungen Leid, Armut und Unglück hervorrufen.
Klaraknis bevorzugte Waffe ist die Schleuder.

Den Erzählungen der Anhänger Klaraknis zufolge, war der Gott des Glücks einst ein Dieb aus Ernambor. Klarakni war ein gut aussehender, kluger und waghalsiger Mann, der die Reichen und Mächtigen bestahl; nicht aus Armut oder Not heraus, sondern aus reiner Lust an der Herausforderung und am Nervenkitzel. Klarakni hatte eine wunderschöne Geliebte; Iljatreska, eine Diebin wie er selbst. Das Paar wetteiferte miteinander und versuchte, sich in spektakulären Raubzügen und halsbrecherischen Wagnissen gegenseitig zu übertreffen. Die Reichen, Mächtigen und Einflussreichen ihrer Zeit hassten das waghalsige Paar und versuchten mit allen Mitteln, ihrer habhaft zu werden. Doch trotz ihres Wetteiferns waren die Liebenden unzertrennlich und halfen sich stets gegenseitig selbst aus den auswegslosesten Situationen. Es war ihre Liebe, die sie vor dem Zorn ihrer Feinde bewahrte.
Der König Penarus, ein mächtiger Herrscher aus den Sklesischen Königreichen schloss schließlich einen Bund mit Nortuma, einem Dämon, der später zum Gott der Habsucht, der Gier und des Neids aufsteigen sollte. Er versprach ihm die Seele des aufsässigen Diebes und hundert Tage Herrschaft über sein eigenes Reich für den Tod von Klarakni. Nortuma beobachtete das Lieben und Wettstreiten des Paares und suchte nach Möglichkeiten, Zwietracht unter ihnen zu sähen, um den dreisten Dieb des Schutzes ihrer Liebe zu berauben. Mit der Zeit bemerkte er eine Schwäche in der Seele des Klarakni. Klarakni war ein Glücksritter und Frauenheld und schönen Augen und verführerischen Formen konnte er nicht widerstehen. Doch Iljatreska war von so strahlender Schönheit, daß keine Frau der Materiellen Ebene mit ihr konkurrieren und ihren Gefährten verführen konnte. Darum schickte der Dämon seine Häscher aus und brachte so die Deva Akuriel, ein Engel aus dem Gefolge des Krom, in seine Gewalt. Dann legte er eine Fährte aus Verlockungen und riskanten Herausforderungen, die das Paar schließlich in den Eisigen Abgrund führten. Im Rausch des Nervenkitzels plünderten sie die Schatzkammern des Nortuma und gelangten schließlich zum Kerker, in dem die gefangene Deva sie erwartete. Und ganz so, wie es der hinterlistige Dämon vorhergesehen hatte, verliebte sich Klarakni beim ersten Anblick unsterblich in Akuriel und schickte sich an, sie zu befreien. Doch bevor der Dieb die tödliche Falle auslösen konnte, die Nortuma ihm gestellt hatte, geschah etwas anderes…Klarakni: Historische Figur oder Mythos?Klarakni ist einer der schillerndsten Götter des Pantheons und gleichzeitig einer der geheimnisvollsten. Es gibt unzählige Anekdoten über sein Leben als Sterblicher und trotz der Details über sein Leben und Wirken konnte bis zum heutigen Tage nicht bewiesen werden, daß es ihn wirklich gab. Die Rache der Iljatreska an den Herrschern der Sklesischen Königreiche aus der Legende des Klarakni war ein sehr reales Ereignis, das die Reiche westlich von Angraenor erschütterte und zum Exodus der Gwandalier führte. Viele Figuren aus den Legenden, wie beispielsweise der zornige König Penarus und Iljatreska selbst, sind Personen, die wirklich existiert haben und deren Leben durch historische Dokumente und andere Zeitzeugen belegt werden können. Doch Klaraknis Rolle in all’ diesen Ereignissen kann nicht bewiesen werden. Es gibt bis heute nicht eine einzige Spur, die auch nur einen Hinweis auf sein tatsächliches Leben unter den Sterblichen geben könnte. Dieser Umstand führt nicht zum Zweifel an seiner Existenz oder am Kern der Wahrheit in den unzähligen Geschichten, doch es lässt den Waghalsigen Gott geheimnisvoller wirken als all’ die anderen Sterblichen, die zu den Rängen der Götter aufgestiegen sind. Manche Anhänger glauben, daß diese Geschichten da waren, bevor sich Klarakni manifestierte und erst der feste Glaube an einen Mythos, der die Sehnsüchte und Ideale der sterblichen Völker verkörperte, zur Geburt dieses Gottes führte. Andere vermuten, daß der Gott des Glückes selbst sämtliche Spuren seines Daseins verwischt hat, um mit seinem sterblichen Leben abzuschließen. Unzählige Gelehrte forschen seit Jahrhunderten nach Antworten auf diese Fragen, die womöglich auf immer im Dunkel von Zeit und Raum verborgen bleiben…
Iljatreska spürte, wie ihr Geliebter ihr entglitt und versuchte, Akuriel zu töten, um Klaraknis Liebe zurück zu erlangen. Doch der Dieb sprang ihr in den Weg, als sie zum Todesstoß gegen die hilflose Deva ansetzte und fiel ihr ins Messer. Als Iljatreska sich voller Zorn und Entsetzen über das Geschehene schließlich auf die Deva stürzte, die sie als Ursprungs des Unglücks betrachtete, löste sie Nortumas Falle aus und starb in einer Grube voll kochendem Pech. Doch Klaraknis Wunde war nicht tödlich und als er aus seiner Ohnmacht erwachte, erhob er sich und befreite Akuriel von ihren Ketten. Der Dieb nahm sich die Reichtümer des Nortuma und floh mit der Deva, bevor der zornige Gott ihrer habhaft werden konnte. Dieses Ereignis führte zur Manifestation zweier Urkräfte im Multiversum, denen sich selbst die Götter beugen mussten: Glück und Pech.
Und diese Kräfte durchströmten Klarakni und die unglückliche Iljatreska und erhoben sie in die Ränge der Götter.
Es heißt, Akuriel verliebte sich in ihren mutigen und vom Glück gesegneten Retter und nahm ihn mit zu den Ebenen des Lichts.
Iljatreska nahm schreckliche Rache an Penarus und den übrigen Herrschern der Sklesischen Königreiche und belegte die Länder mit dem legendären Fluch, der noch heute auf ihnen lastet. Die junge Göttin des Pechs und des Unglücks dürstete es auch nach Rache an Klarakni, ihrem ehemaligen Geliebten, von dem sie sich verraten fühlte und seither bekriegt sie sich mit dem Gott des Glücks in einem Wettstreit nicht unähnlich jenem, den sie als Sterbliche führten.

Klarakni ist ein Gott, der sehr aufmerksam die Welt der Sterblichen beobachtet. Seine Anhänger beschreiben ihn als Voyeur, der sich an dem Streben der sterblichen Völker erfreut und jene mit seiner Gunst beschenkt, deren Taten ihn besonders erfreuen. Er hat die Seele eines Kindes, das staunend durch die Welt spaziert und das Schöne, das Wundersame und das Aufregende in sich aufsaugt. Jene, die das Leben und seine Möglichkeiten in vollen Zügen auskosten und den Höhen und Tiefen des Schicksals mit einer gewissen Gelassenheit begegnen, erwerben das Wohlwollen des Gottes des Glücks. Er bevorzugt solche, die sich auf Wagnisse einlassen, alles auf eine Karte setzen und nicht den Mut verlieren, wenn das Glück ihnen einmal nicht hold ist, vor solchen, die Sicherheit und Beständigkeit favorisieren und sämtliche Entscheidungen vorsichtig abwägen, bevor sie handeln. Er beschützt jene, die seine Neugier teilen und die das Neue und Unbekannte nicht scheuen, sondern sich guten Mutes in Abenteuer stürzen, deren Ausgang ungewiss ist. Klarakni liebt die Sterblichen, die ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen und die sich ihre Ziele nicht von Vorsicht und Vernunft verbauen lassen. Er schenkt nur jenen seinen Beistand, die als Gegenzug für seine Gunst ein Wagnis in die Wagschale werfen. Und je größer das Ziel ist, nach dem sie streben, um so bedeutender sollte der Einsatz sein, um dieses zu erreichen. Feiglinge, die in der Sicherheit ihres Heims auf die Gunst des Glückes hoffen, warten meist vergeblich. Die Legenden des KlarakniUm kaum einen Gott ranken sich so viele Mythen und Legenden wie um Klarakni. Manche davon sind Geschichten über seine Abenteuer als Sterbliche, in denen er die Machenschaften despotischer Herrscher vereitelt, gierige Händlerfürsten hinters Licht führt oder in Unterdrückten und Geknechteten den Funken des Mutes entzündet, damit diese das Joch der Knechtschaft abwerfen und ihre Peiniger davon jagen können. Andere sind noch fantastischer und berichten von seinen Taten als Gott, in denen er die Dravoten gegen ihren Herrn Saluku aufstachelt, die Göttin Corbanduu verführt und so die Gabe erlangt, seinen Anhängern die Furcht vor der Finsternis zu nehmen oder ein Spiel gegen Sistinas gewinnt, das den Katzen, die er so liebt, neun Leben verleiht. Unabhängig von seinen Lehren sind die Geschichten um Klarakni in mannigfaltigen Formen und Variationen bei den meisten Völkern bekannt und vor allem Kinder lieben diese fantastischen, spannenden und oftmals komischen Erzählungen.
Auch die Priester Klaraknis nutzen diese Geschichten, um selbst den einfältigsten Sterblichen die Lehren ihres Gottes nahe zu bringen und die Aufmerksamkeit ihrer Zuhörer zu fesseln. Es ranken sich unzählige Erzählungen um Klarakni und würde man sie alle zusammen tragen, würde man damit zweifellos die größten Hallen der Reiche füllen. Und so unterhaltsam sie auch sein mögen, so haben sie doch eines gemeinsam: sie lehren die Sterblichen, nie den Mut zu verlieren, auf das Glück zu vertrauen und selbst die größten Bedrohungen nicht allzu ernst zu nehmen. Diese Legenden ersetzen die Heiligen Schriften und philosophischen Abhandlungen, die andere Religionen kennen. Doch auch wenn sie für einen großen Teil der Sterblichen schlicht Märchen oder Gute Nacht-Geschichten sind, sind sie für Anhänger Klaraknis heilige Texte.

Für Klarakni ist das Leben und Streben der Sterblichen ein Spiel, in dem Einsatz und Risiko über Sieg oder Niederlage entscheiden. Der Gott des Glücks ist im Grunde seines Herzens ein Spieler und er lehrt, daß sich alle Aspekte, die im Leben der Sterblichen von Bedeutung sind, auch im Spiel wieder finden. Als chaotische Gottheit sind Gesetze und Ordnung keine Grenzen, sondern lediglich Aspekte, die das Spiel des Lebens reizvoller gestalten. Diebe, Betrüger, Grabräuber und Scharlatane sind ihm als Anhänger ebenso willkommen, wie ehrbare Händler und aufopfernde Freiheitskämpfer.
Es gibt nur wenige Sterbliche, die nicht gelegentlich um Klaraknis Gunst beten, wenn sie das Glück auf ihrer Seite wissen wollen. Händler bringen ihm Opfer, bevor sie riskante Geschäfte tätigen, Diebe sprechen ein Gebet zum Waghalsigen Gott, bevor sie zu ihren nächtlichen Beutezügen aufbrechen und Karawanen ersuchen seinen Beistand, wenn ihre Route sie durch bedrohliche Gebiete führt. Entdecker wie der legendäre Lemeniras von Viviandis legen häufig ihr Leben in die Hände des Waghalsigen Gottes, bevor sie in Regionen aufbrechen, die kein Sterblicher vor ihnen je gesehen hat. Die Gelegenheiten, zu denen Sterbliche Klarakni um seine Gunst ersuchen, sind so zahlreich und vielfältig wie die Sterblichen selbst.
Die zivilisierten Völker und ihre Reiche finden häufiger die Aufmerksamkeit des Glücksgottes, denn je mehr Spieler auf dem Spielfeld des Lebens um seine Gunst ringen, um so interessanter wird es für den Waghalsigen Gott.
Und auch wenn Klarakni die Regeln und Gesetze sterblicher Gemeinschaften nur wenig achtet, so ist er doch kein Gott des Leids und des Blutvergießens. Er favorisiert kluge Betrüger und einfallsreiche Diebe vor plumpen Räubern und Totschlägern und solche, die mit Tricks und Scharlatanerie ihre Ziele erreichen sind ihm lieber als jene, die sich ihren Weg mit dem Schwert bahnen. Klarakni liebt das Auf und Ab von Glück und Pech und mag es nicht, wenn viel versprechende Spielsteine für immer vom Brett des Lebens verschwinden.
Seine Anhänger lehren, daß selbst auf die größte Niederlage ein Sieg folgen kann, wenn man mutig und klug vorgeht. Gleichsam kann kein Unglück so groß sein, daß man darüber den Mut und den Glaube an das Glück verlieren sollte.
Wenn ein Mutiger ein Wagnis eingegangen ist, das sich als zu groß für ihn entpuppt, geschieht es nicht selten, daß Klarakni ihm eine helfende Hand reicht. Wenn sich in auswegslosen Situationen plötzlich ein Ausweg aufzeigt oder ein unerwarteter Zufall einen Unglücklichen vor dem sicheren Tod bewahrt, so ist dies nicht selten dem Eingreifen des Waghalsigen Gottes zu verdanken.
Doch Klarakni ist auch mit den Schwachen und Ängstlichen und ermutigt sie, sich den Herausforderungen des Daseins zu stellen. Nur Böses ist ihm zuwider. Das Zerstören und Knechten der Reiche und seiner Bewohner erzürnt ihn, denn er kann es nicht hinnehmen, wenn Andere versuchen, sein geliebtes Spielfeld nach ihren Vorstellungen zu formen und dem Spiel selbst Leben und Vielfalt zu rauben. Tyrannei, Unterdrückung, Tod und Elend schüchtern die Sterblichen ein und halten sie von den Wagnissen zurück, die dem Gott des Glücks so viel Freude bereiten. Nicht selten ermutigt er seine Anhänger, sich solcherlei Mächten entgegen zu stellen, um Feiglingen und Waglosen als Beispiel zu dienen.

Klarakni ist ein Gott, der häufig in den Reichen der Sterblichen unterwegs ist. Zu sehr liebt er das Leben, das er als Sterblicher führte und denkt nicht daran, sich wie andere Götter in für sterbliche unerreichbare Refugien zurück zu ziehen. Es heißt, der Gott des Glücks würde sich noch immer gelegentlich auf besondere Wagnisse einlassen, die ihn reizen. Nicht selten durchkreuzt er die Pläne böser Götter und ihrer Anhänger oder vereitelt die Taten von Teufeln, Dämonen und anderen Tyrannen. Klarakni gibt sich Sterblichen allerdings nur sehr selten zu erkennen und gilt als Meister der Verkleidung. Oft nimmt er die Gestalt unscheinbarer Barden, Schurken oder Glücksritter unterschiedlichster Völker an, um sich unerkannt unter den Sterblichen zu bewegen. Die wenigen Sterblichen, denen sich Klarakni bisher zu erkennen gegeben hat, beschreiben ihn als einen großen, schlanken und gut aussehenden Mann mit jugendlichen, gwandalischen Zügen. Einige erzählen, daß der Gott des Glücks einen Schweif flimmernden Goldstaubs mit sich trägt, wenn er geht. Gewöhnlich offenbart sich Klarakni nur weiblichen Anhängern und nicht wenige behaupten, daß Bett mit dem Waghalsigen Gott geteilt zu haben.
Klarakni hat keine Herolde oder andere göttliche Diener. Einige Anhänger behaupten jedoch, daß die Deva Akuriel gelegentlich Nachrichten des Gottes des Glücks zu den Sterblichen bringt.
Viele Gläubige des Glücksgottes glauben jedoch, daß Klarakni selbst seine Anhänger in Gestalt einer Katze beobachtet. in unzähligen Schriften erwähnen Priester oder Gläubige des Klarakni das Auftauchen von Katzen in Situationen, in denen der Waghalsige Gott direkt in das Schicksal seiner Anhänger eingegriffen hat. Für die meisten Gläubigen Klaraknis gelten Katzen deshalb als heilige Tiere und ihr Erscheinen als gutes Omen.
Es ist nicht bekannt, ob Klarakni eine Festung oder ein anderes Heim auf den Ebenen oder auf der Materiellen Ebene besitzt. Möglicherweise hält er sich an geheimen Orten auf, um seinen Feinden wie Iljatreska, Nortuma oder anderen bösen Göttern zu entgehen. Klarakni soll jedoch die Ebenen des Lichts besuchen, wo seine Geliebte Akuriel residiert.

Klaraknis Anhänger sind unter den meisten zivilisierten Völkern Angraenors zu finden. Der Gott des Glückes scheint kein bestimmtes Volk zu bevorzugen. Die Vastarki, die menschlichen Nomaden Angraenors, verehren ihn jedoch als ihren Schutzpatron und einige behaupten, seine direkten Nachfahren zu sein. Anhänger Klaraknis findet man in allen gesellschaftlichen Schichten. Abenteuer, Barden, Entdecker und Glücksritter aller Art wählen den Glücklichen häufig zu ihrer Schutzgottheit. Auch Diebe und andere Personen, die auf zwielichtige Weise ihren Lebensunterhalt bestreiten, beten häufig zu Klarakni. Letzteres führt dazu, daß Priester und Anhänger des Waghalsigen Gottes in einigen Regionen mit Misstrauen betrachtet werden.
Überwiegend ist die Anbetung des Gottes des Glücks jedoch so weit verbreitet, daß jedes Kind seinen Namen kennt und Geschichten über ihn erzählen kann.
Anhänger Klaraknis findet man selbst in den entlegendsten Regionen Angraenors, doch überwiegend in zivilisierten und dicht besiedelten Gebieten. Eine der Hochburgen des Glaubens ist die Stadt Respia in Skaliverni, in der neben einer außergewöhnlich großen Anhängerschaft auch einen der wenigen Tempel des Glücksgottes steht: das Haus der Hundert Tore. Der Klarakni-Glaube ist nicht auf Klimazonen oder Kulturkreise beschränkt und auch in den benachbarten Regionen der bekannten Welt (wie beispielsweise in Thalisien, Ernambor und auf den Blutigen Inseln) hat er eine Vielzahl von Anhängern. Möglicherweise findet man in der Unbeständigkeit der Reiche Angraenors und den beständigen Bedrohungen, denen sich ihre Bewohner gegenüber sehen, eine Erklärung für die außergewöhnliche Popularität des Waghalsigen Gottes.
Klaraknis Jünger sind stets Leute mit Zielen und Träumen. Manche streben nach Einfluss und Reichtum, andere wollen die Wunder der Welten sehen oder den Sterblichen Frieden und Wohlstand bringen und wiederum andere sehnen sich schlicht nach Nervenkitzel, Abenteuern und der Bewunderung durch das andere Geschlecht.
Der größte Teil seiner Anhänger sind chaotisch-gut, neutral-gut oder chaotisch neutral. Ein geringer Teil der Klarakni-Gläubigen sind rechtschaffen-gut.

Das Verhältnis zu anderen Göttern und Religionen ist vielfältig. Im Allgemeinen sind Klaraknis Anhänger sehr tolerant, was andere Religionen und deren Bräuche angeht; selbst wenn sie sich nicht mit den eigenen Ansichten vereinbaren lassen. Viele der zivilisierten Gottheiten wie Krom und sein kromanisches Pantheon, Pulinis oder Kreevalta haben ein freundliches Verhältnis zum Gott des Glücks und seinen Anhängern. Verfeindet ist der Klarakni-Kult jedoch mit den Göttern Saluku, Nortuma, Hoztrek und Vikonas und die Priesterschaften dieser Kulte versuchen immer wieder, Klaraknis Gläubige zu vertreiben, einzuschüchtern oder gar zu töten. Ein sehr spezielles Verhältnis hat der Klarakni-Kult zu den Anhängern der Rachegöttin Iljatreska; den Legenden zufolge einst die Geliebte ihres Gottes. Wie die Götter selbst, befinden sich auch deren Anhängerschaften in einem beständigen Wettstreit, der nicht selten auf blutige Weise geführt wird. Iljatreskas Gläubige versuchen aus Rache für den vermeintlichen Verrat des Klarakni seinen Gläubigen zu schaden, seine Pläne zu vereiteln und seinen Einfluss zu schmälern. Die Diener Klaraknis sehen Iljatreskas Anhänger als bedauernswerte und fehlgeleitete Personen, die man eher auf den rechten Weg leiten sollte, als sie zu vernichten. Deshalb ist es meistens so, daß die Aggressionen zwischen den Kulten von den Dienern der Pechgöttin ausgeht und Klaraknis Auserwählte darauf reagieren und versuchen, die daraus resultierenden Schäden zu begrenzen und ihnen ihre Irrwege aufzuzeigen. Es kommt jedoch gelegentlich auch vor, daß Klarakni-Anhänger sich gezwungen fühlen, einen Iljatreska-Kult zu zerstören, der zu gefährlich geworden ist.

Trotz seiner großen Anhängerschaft gibt es nur wenig Tempel des Glücklichen und auch eine organisierte Priesterschaft findet man in seinem Glauben nicht. Klarakni scheint kein Wert darauf zu legen, daß seine Auserwählten sich in stickigen Tempeln vom Rest der Welt abschotten, um staubige Bücher zu wälzen und seine Lehren zu diskutieren. Priester des Klarakni ziehen in die Welt hinaus; stets auf der Suche nach neuen Eindrücken, Wagnissen, und danach, das Leben so intensiv wie möglich zu genießen. Klarakni braucht keine Autoritäten unter seinen Anhängern, denn jedem Priester bleibt es selbst überlassen, auf welche Weise er die Lehren des Glücksgottes interpretiert. Die Priester des Glücksgottes sind meist Einzelgänger, die jedoch häufig enge Freundschaften mit ihresgleichen schließen. Wenn sich Priester des Klarakni begegnen, tauschen sie gewöhnlich Neuigkeiten aus und berichten von ihren Abenteuern oder beeindruckenden Orten, die sie gesehen haben. Vorteile und Einschränkungen für Kleriker des KlarakniDie Fertigkeit Auftreten (Erzählen) ist für einen Kleriker des Klarakni eine Klassenfertigkeit. Er erhält einen Klassenbonus von +2 für Proben auf diese Fertigkeit. Wenn ein Kleriker des Klarakni eine Stufe als Barde erwirbt, gilt Barde als bevorzugte Klasse, ganz gleich, welchem Volk der Kleriker tatsächlich angehört.
Viele von ihnen sind beständig auf Reisen und wagen sich bis in die entlegendsten Winkel der Welt, während andere sesshaft sind und ihren Gemeinden mit Rat und Mut zur Seite stehen. Sehr selten lassen Priester des Klarakni ihr Leben gänzlich vom Glück bestimmen, entsagen jedem materiellen Besitz, den sie nicht am Leib tragen können und lassen sich vom Schicksal treiben. Solche Priester führen nicht selten das Leben von Bettelmönchen und werden in manchen Städten Angraenors nicht gern gesehen. Beim einfachen Volk geht jedoch der Glaube um, daß es Glück bringt, solchen Priestern des Klarakni eine Münze oder ein warmes Essen zu spendieren.
Auch die Erscheinung eines Priesters des Klarakni ist so vielfältig wie die Priesterschaft selbst. Manche geben sich als Kleriker des Glücksgottes zu erkennen und tragen Gewänder in Gold und Schwarz mit dem Symbol des Gottes, während andere aussehen wie gewöhnliche Abenteurer, Reisende oder Gelehrte und nur durch ihr heiliges Symbol als Auserwählte des Waghalsigen Gottes zu erkennen sind.
Es gibt nur wenig einheitliche Bräuche in Klaraknis Priesterschaft. Einer der wichtigsten Bräuche ist der, stets einen Teil des eigenen Reichtums den Armen, Verzweifelten und Bedürftigen zu schenken; jedoch immer nur so viel, um in ihnen den Mut und das Bestreben zu entfachen, ihr Schicksal selbst in die Hand zu nehmen. Nur selten predigen Priester des Klarakni. Sie lehren durch ihr Beispiel und hoffen, daß Leute ihnen nacheifern und so den Lehren ihres Gottes folgen. Wenn sie predigen, dann tun sie dies durch das Erzählen der Legenden ihres Gottes oder berichten von den Taten anderer Priester und solcher, die durch Mut und Optimismus ihr Glück fanden. Priester des Klarakni sitzen nicht in Tempeln und warten, daß die Gläubigen zu ihnen kommen; sie gehen zu den Leuten. Deshalb trifft man Priester des Waghalsigen Gottes eher in Tavernen, auf Marktplätzen und im Gewimmel der Gassen großer Städte, als in heiligen Hallen. Sie reden, singen, trinken und spielen mit jenen, die von ihren Lehren profitieren könnten und auf ungezwungene und lebensfrohe Weise bringen sie so ihre Überzeugungen und die Lehren Klaraknis unters Volk. Die meisten Priester Klaraknis sind hervorragende Erzähler und verstehen es, ein Publikum mit ihren Erzählungen zu fesseln. Einige dieser Priester haben sogar Stufen als Barde. Besonders bei Glücksspielen wie Shervis, Mirvas und vor allem Poklash vermitteln Klaraknis Diener ihre Sicht der Welt und erklären, daß das Leben im Grunde ein Spiel ist, bei dem man nur gewinnen kann, wenn man sich auf Wagnisse einlässt und die größten Gewinne an einem vorüber ziehen, wenn man das Risiko scheut. Die meisten Priester Klaraknis sind meisterliche Spieler und nicht wenige bestreiten ihren Lebensunterhalt mit Glücksspiel. Auch wenn viele Spielhäuser und Poklash-Hallen Klarakni geweiht sind, so ist seine Priesterschaft aus diesem Grund dort nicht immer willkommen. Eine der häufigsten Aufgaben eines Klarakni-Priesters ist die Eheschließung. Viele Paare hoffen, daß besonderes Glück über ihrer Ehe liegt, wenn sie sich von einem Klarakni-Priester trauen lassen. Im Gegensatz zu den Priestern anderer Gottheiten treten Klaraknis Diener nur äußerst selten in die Dienste anderer. Herrscher oder Händlerfürsten schätzen Priester des Glücklichen als Berater, denn sie glauben, daß Entscheidungen, die von einem Diener Klaraknis gut geheißen werden, besonders erfolgsversprechend sind. Entdecker und andere Forscher, die ins Unbekannte aufbrechen, haben gern einen Klarakni-Priester in ihrem Gefolge, weil sie sich so die besondere Gunst des Gottes des Glücks erhoffen. Priester des Klarakni lassen sich allerdings nur selten dauerhaft auf solche Dienste ein und auch nur dann, wenn sie besonders reizvoll erscheinen. Die meisten Kleriker des Glücklichen legen schlicht zu viel wert auf ihre Unabhängigkeit, um sich für längere Zeit einem Herrn zu beugen.
Es gibt nur äußerst wenige echte Klarakni-Tempel in den Reichen und oft haben diese nebenher andere Funktionen. Der Klarakni-Tempel in Gwendrynn beispielsweise ist zugleich das größte Spielhaus der gwendellschen Hauptstadt und der Tempel des Glücksgottes in Viviandis dient als Waisenhaus. Der Klarakni-Tempel in Trugniss entpuppte sich 992 n.K. als Unterschlupf der örtlichen Diebesgilde und wurde geschlossen, nachdem die Priesterschaft in den Kerker geworfen wurde. Der größte Tempel des Klarakni in den Reichen Angraenors ist das Haus der Hundert Tore in Respia. Dieser Tempel, der von einer großen Priesterschaft bewohnt wird, ist ein gewaltiger und geheimnisvoller Bau, der über einem gewaltigen Labyrinth unbekannten Ursprungs errichtet wurde. Die Priester erlauben gelegentlich solchen Gläubigen, die verzweifelt nach Glück streben, den Zutritt zu den Katakomben. In den verwinkelten Verliesen unter dem Haus der Hundert Tore kann ein Wagemutiger Reichtum, Antworten auf bohrende Fragen oder auch den Tod finden. Jene, die aus dem Labyrinth zurück kehrten (deutlich weniger als die Zahl jener, die hinein gingen), brachten wundersame Schätze und Reichtümer mit. Manche waren nach ihrer Rückkehr verändert und sprachen von erleuchtenden Einsichten oder Prophezeiungen, doch alle berichteten mit Grauen vor den furchtbaren Wächtern des Labyrinths und anderen Schrecken, denen man in den finsteren Katakomben begegnen konnte. Die Natur des Labyrinths, sein Ursprung und die meisten anderen Details sind unbekannt. Die Priesterschaft untersagt allen Ungläubigen und vor allem Religionsgelehrten und anderen Forschern den Zutritt. Sie behaupten, Klarakni selbst habe dem Gründer des Tempels, dem Halbling Jovilris deZavir, den Weg zum Einstieg in das Labyrinth gewiesen und ihm aufgetragen, den Zutritt auf Diener des Waghalsigen Gottes zu beschränken.
Viele Gelehrte vermuten anhand der Berichte, daß der Einstieg zum Labyrinth in Wirklichkeit auf eine andere Ebene – vielleicht sogar auf die unbekannte Heimatebene Klaraknis – führt. Spötter nennen den Tempel durch die schier unüberschaubare Zahl von Katzen, die man überall innerhalb der Mauern antreffen kann, abfällig das Haus der Hundert Katzen.
Die Priesterschaft des Haus der Hundert Tore ist die einzige größere Priesterschaft Klaraknis, die in einer strengen Hierarchie lebt und die sich mit der Geschichte ihres Gottes auseinander setzt. Die Priester des Tempels forschen nach dem Ursprung ihrer Gottheit, sammeln Geschichten und Schriften und sind stets auf der Suche nach den wundersamen Relikten, die der Gott des Glücks immer wieder in die Welt der Sterblichen schickt.
Abgesehen von diesen wenigen Gotteshäusern findet man in Angraenor jedoch unzählige Schreine und Kapellen, die Klarakni geweiht sind. Diese kleinen Gebetshäuser, die oft nicht mehr als einen einfachen Altar beinhalten, findet man sogar in den entlegendsten Gegenden. Hier beten die Gläubigen und bringen dem Gott des Glückes ihre Opfer dar. In größeren Siedlungen und Städten gibt es oft einen ansässigen Priester des Klarakni, der den Schrein pflegt, während einsam gelegene Schreine meist nur von reisenden Priestern in Stand gesetzt werden, die zufällig vorbei kommen. Auch die Pflege solcher Schreine ist eine der wenigen Pflichten der Kleriker des Klarakni.
Priester des Klarakni werden von ihrem Gott selbst erwählt. Meist sind es solche Personen, die schon von Kindheit auf eine Sicht auf das Leben haben, die sich mit der des Waghalsigen Gottes deckt. Manche angehenden Priester spüren die göttliche Gunst Klaraknis wenn sie an einem seiner Schreine vorüber kommen oder dort beten und begreifen so den Weg, der für sie vorgesehen ist. Nicht selten manifestieren diese Auserwählten ihre göttlichen Kräfte allerdings bereits in ihrer Kindheit oder frühen Jugend, ohne genau zu wissen, was der Ursprung dieser Veränderung ist. Manche forschen aktiv nach der Ursache ihrer unerwarteten Fähigkeiten und stoßen so früher oder später auf die Lehren des Klarakni, während andere sich verstecken aus Furcht, ihre Artgenossen würden sich vor ihnen fürchten oder sie verstoßen. Priester des Klarakni sind stets aufmerksam und schauen sich nach solchen Erwählten um, um sie mit den Lehren des Waghalsigen Gottes vertraut zu machen und sie auf den Weg zu führen, der für sie vorbestimmt ist. Wenn die Kunde über Kinder oder andere Personen mit plötzlich auftretenden, merkwürdigen Fähigkeiten einen Priester des Glücksgottes erreichen, wird dieser umgehend aufbrechen um den Ursprung dieser Kräfte zu ergründen. Überwiegend sind diese Manifestationen zwar ein Symptom für das erste Auftreten magischer Kräfte eines Zauberers, doch gelegentlich auch das Erwachen eines Klarakni-Priesters. Üblicherweise nehmen sich die Priester, die auf diese Weise Kontakt zu einem jungen Auserwählten geschlossen haben, sich diesem an und machen ihn mit den Lehren des Gottes und den neu erworbenen Kräften vertraut. Gewöhnlich hält diese Gemeinschaft nur so lange, bis sich der Auserwählte in seiner neuen Rolle zurecht gefunden hat und dann trennen sich die Wege von Lehrer und Schüler. Es gibt aber auch immer wieder Fälle, in denen sich ein starkes Band der Kameradschaft zwischen beiden knüpft und sie viele Jahre gemeinsam reisen und Abenteuer erleben. Die Ausbildung eines jungen Erwählten gehört ebenfalls zu den Pflichten der Priesterschaft und wenn es einem Priester Klaraknis durch anderweitige Verpflichtungen unmöglich ist, einen Schüler auszubilden, so ist es zumindest seine Pflicht, einen geeigneten Lehrer für ihn zu finden.

Orden oder andere Zusammenschlüsse von Klarakni-Priestern gibt es kaum. Es gibt allerdings die Gerüchte über einige Geheimbünde von Klarakni-Anhängern, die in Angraenors Reichen aktiv sind. Die Spieler von Szarn sind einer dieser Bünde. Wenn man den Gerüchten glauben schenken mag, dann sind dies Priester des Klarakni, die in Vandelari gegen den Verkünderorden vorgehen. Vermutlich ist dieser Bund aus einer Diebesgilde entstanden und hat es sich zur Aufgabe gemacht, Tempel des Ordens zu überfallen und mit den erbeuteten Reichtümern die unterdrückten Völker der vandelarischen Gesellschaft zu unterstützen. Im Geheimen werden die Spieler von Szarn von vielen Bürgern Vandelaris als Volkshelden verehrt. Die Inquisition des Ordens versucht mit Nachdruck, die Identität der Spieler heraus zu finden und sie zur Strecke zu bringen; bisher allerdings ohne jeden Erfolg. Die Spieler von Szarn kommen und gehen unbemerkt und haben bis heute niemanden getötet. Der einzige Hinweis auf ihre Existenz ist ein Paar von Würfeln, das sie nach jedem Raubzug hinterlassen und eine Reihe von Gerüchten, die sich die Vandelari hinter vorgehaltener Hand erzählen.

Die Anhänger Klaraknis kennen eine Vielzahl von Relikten, die der Waghalsige Gott in die Welten der Sterblichen gebracht hat. Es geschieht häufig, daß mächtige Gegenstände im Umfeld von Priestern des Glücklichen auftauchen, die dessen Schicksal oder auch das Schicksal ganzer Gemeinschaften beeinflussen. In vielen Fällen ist Klaraknis Motivation hinter diesen Gaben unergründlich. Manchmal helfen sie einem seiner Erwählten bei einem besonderen Wagnis, aber oftmals führt ihr Auftauchen auch zu chaotischen Zuständen, Hysterien und unerwarteten Ereignissen. Viele Diener des Gottes des Glücks glauben, daß das Erscheinen von Relikten eine von Klaraknis bevorzugten Methoden ist, um direkten Einfluss auf die Welt der Sterblichen zu nehmen. Andere glauben, daß diese Gegenstände lediglich dazu dienen, dem Spiel des Gottes mehr Würze zu verleihen. Gemeinsam haben all’ diese Relikte, daß sie nur selten für immer in den Händen der Sterblichen bleiben. Oft lässt der Gott des Glücks sie wieder verschwinden, um sie zu einem späteren Zeitpunkte (mitunter Jahrhunderte später) wieder auftauchen zu lassen.
Im Folgenden werden nun einige Gegenstände beschrieben, die als Relikte Klaraknis bekannt sind:
Die Schleuder der Macht: Dieser Gegenstand ist möglicherweise eines der mächtigsten Relikte, die in den Reichen Angraenors je gesehen wurden. Angeblich bahnte sich Klarakni mit diesem Relikt einst seinen Weg aus der Zitadelle der Verzweiflung; dem legendären Kerker des Dämonengottes Saluku. Es ist eine unscheinbare Schleuder aus abgenutztem Leder, die selbst mit magischen Mitteln nicht als magischer Gegenstand zu erkennen ist. Dennoch schlummert eine zerstörerische Macht in ihr, die ganze Städte vernichten könnte. Wird in der Gegenwart der Schleuder ein Gebet zu Klarakni gesprochen, erwacht ihre potente Magie und gewährt dem Träger 1W8 Anwendungen. Mit einer Anwendung kann der Träger in der Schleuder eine gleißende Kugel reinster Energie entstehen lassen, die als Geschoss funktioniert. Diese Manifestation ist eine Standardaktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Das Geschoss hat eine Reichweite von 30m und der Anwender erhält einen göttlichen Bonus von +10 auf seinen Angriffswurf. Bei einem Treffer verursacht das Geschoss einen Schaden von 1W10+5 pro Charakterstufe des Anwenders in einem Radius von 5m. Jedem Ziel im Wirkungsbereich des Geschosses steht ein Reflexwurf (SG: 25) zu, der den erlittenen Schaden im Falle eines Erfolgs halbiert. Die Energie des Geschosses ignoriert Schadensreduzierung, Immunitäten oder Resistenzen gegen Energieformen und die Härte von Objekten. Im Falle eines kritischen Treffers vervierfacht sich der verursachte Schaden.
Nachdem die Schleuder all’ ihre Ladungen verbraucht hat, verschwindet sie und kehrt zu ihrem Herrn zurück. Lange galt dieses Relikt als ein Mythos aus den Legenden Klaraknis, doch im Jahre 916 n.K. hat eine Bande von Tengu das Relikt in den Ruinen der Nekropole von Yhor Vombis an den Ufern des Gezeitensees entdeckt. Als die Kunde davon in die Reiche gelangte, versuchten viele mächtige Organisationen und Personen (darunter etliche Priester des Waghalsigen Gottes), den Gegenstand an sich zu bringen und in dem entstandenen Chaos verschwand die Schleuder der Macht. Was genau mit dem mächtigen Relikt geschah, ist unbekannt, doch es gilt als erwiesen, daß es sich irgendwo in Angraenor befindet und darauf wartet, daß sein Träger es benutzt…
Der Dolch des Scharlatans: Dieser schmucklose Dolch +2 hat eine sehr ungewöhnliche Eigenschaft. Sobald sein Träger einen Gegner damit drei Mal im selben Kampf getroffen hat, muss diesem ein Zähigkeitswurf (SG: 25) gelingen. Im Falle eines Erfolgs verhält sich die Waffe für den restlichen Kampf wie ein gewöhnlicher Dolch und der Gegner ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen die Magie des Relikts. Misslingt der Wurf, fällt der Gegner augenblicklich tot zu Boden, ganz gleich, wie viele Trefferpunkte er noch hat. Der Verstorbene gilt in allen Belangen als tot und selbst Erkenntniszauber bestätigen diese Annahme. Der Verstorbene kann allerdings nicht wieder erweckt werden und auch der Zauber Mit Toten Sprechen zeigt keinerlei Wirkung. Exakt eine Stunde nach dem vermeintlichen Tod erwacht das Opfer des Scharlatan-Dolchs wieder zum Leben. Er ist exakt in dem Zustand, in dem er aus dem Leben schied und hat keinerlei Einschränkungen oder Nachwirkungen durch die wundersame Magie des Dolches. An die vergangene Stunde hat das Opfer keinerlei Erinnerungen. Es ist so, als habe seine Seele für diese Zeit schlicht aufgehört zu existieren. Es ist bekannt, daß von diesen Dolchen mindestens drei existieren. Den Legenden zufolge hat Klarakni selbst diese Dolche erschaffen und sie genutzt, um Wächter und ähnliche Gegner aus dem Weg zu räumen, ohne sie endgültig zu töten. Gelegentlich wendet Klarakni auch einen Trick an und bringt diesen Dolch in die Hände von Gegnern seiner Auserwählten, um diese auf ungewöhnliche Weise zu beschützen.

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