Magierjäger

[Prestigeklasse]

Der Tag, an dem ich der Magie abschwor, war ein Sommertag im Jahre 990 n.K.
Ich war im zweiten Jahr meines Studiums des Arkanen an der Akademie von Grimm Sharbaraz und ich war der Fußabtreter für einen Meister namens Tiberios, bei dem ich schwer zu schuften hatte, aber auch viel lernte.
Tiberios war ein großer Arkanist, der sogar den Fünften Grad meisterte, und der mehr wusste, als ich je in mein jugendliches Hirn zu stopfen vermochte.
Für mich war er der mächtigste Magier unter der Sonne!
Nun, zumindest bis zu diesem Tag…
An meinem Schicksalstag befanden wir uns auf der Reise von Grimm Sharbaraz nach Inspirandor und wir befanden uns in Begleitung zweier anderer, ehrwürdiger Meister.
Es war aufregend, denn ich war der einzige Schüler weit und breit und konnte mir so ausmalen, zu ihnen zu gehören und selbst einer der großen Meister zu sein!
Es scherte mich auch nicht, daß ich der einzige war, der bei der Rast das Wasser vom Fluss herbei schleppen, das Essen bereiten und die Pferde versorgen musste.
So war das halt. Als Schüler des Arkanen war es das Erste, was man lernte, zu wissen, wo sein Platz war…
Es war nichts ungewöhnliches, daß sich Reisende auf dem Weg durch Kandamurs Einöde zusammen taten und so wunderte es mich auch nicht, als wir zwei Reisende in unsere Gesellschaft aufnahmen, die wir bei einer Rast in der Pockenmark auflasen.
Wir selbst hatten natürlich nichts zu befürchten – schließlich waren drei Meister und ein Schüler der arkanen Künste zugegen! Aber für die beiden Reisenden, zwei fahrende Musikanten, war es wesentlich sicherer, sich uns anzuschließen.
Die Pockenmark war schließlich bekannt für Überfälle von Banditen oder stinkenden Goblins. Und es waren fröhliche Gesellen, fürwahr!
Sie spielten für uns, wenn sie abends mit uns am Feuer saßen und versuchten so, uns unsere Großzügigkeit zu danken.
Ich muss gestehen, ihr Spiel war grauenvoll, aber konnte man in Kandamurs Einöde darauf hoffen, vortrefflichen Barden zu begegnen? Wahrscheinlich nicht…
Ich fragte mich auch nicht, wie diese beiden mit ihren grauenvoll vorgetragenen Liedern überhaupt ein Leben als fahrende Musikanten bestreiten konnten. Leider.
Aber sie waren auch zu nett! Die beiden Vandelari – ein großer Blonder namens Ternik und sein kleiner, dicker Gefährte Ulvas – wuchsen mir schnell ans Herz!
Sie waren allzu interessiert an unseren Künsten und Tiberios erlaubte mir sogar, ein paar Zaubertricks vorzuführen!
Sie gelangen mir nicht recht, aber die beiden waren dennoch beeindruckt!

Doch dann kam der Tag, den ich nie vergessen werde…
Auf Drängen unserer Begleiter waren wir an jenem Tag länger geritten als sonst.
Sie wollten die Morgensternhügel südlich der Pockenmark schnell genug durchqueren, um rechtzeitig zu einem Fest in Truvanesh, der nächsten Siedlung auf der Route, einzutreffen. Tiberios und die beiden anderen Meister waren mehr als erschöpft und es war bereits dunkel, als wir schließlich Rast machten.
Wie immer schickten sie mich zum nahen Fluss, um Wasser zu holen.
Doch als ich da am Wasser hockte, und die Schläuche und den Kessel füllte, glaubte ich aus der Ferne Schreie zu hören! Ich bekam es mit der Angst und eilte zurück und dann sah ich plötzlich ein grünes Flackern! Direkt über unserem Lager!
Sofort wusste ich, daß die Meister Magie wirkten! Ein Überfall?
Ich ließ das Wasser zurück und schlich näher… Ich hatte schreckliche Angst.
Was war geschehen? Ich kroch durch die Sträucher auf das Lager zu.
Ich sah die Zelte der Meister, die ich gerade erst errichtet hatte, die unruhigen Pferde und das Feuer, aber sonst sah ich nichts. Nur seltsamen Rauch, der in der Luft hing.
Es war still. Wo waren alle?
Mir blieb für einen Augenblick das Herz stehen, als Ulvas mich packte und aus dem Gras zerrte. Er schlug mir seine Faust ins Gesicht und zerrte mich ins Lager.
Ich schmeckte Blut und Tränen verhängten mir die Sicht.
Der Dicke warf mich direkt nebens Feuer und als ich mich aufrappelte, hatte er eine Armbrust in der Hand und zielte direkt auf mein Gesicht. Mit Grauen sah ich neben seinen Füßen die Leiche eines Meisters liegen. Mit einem Armbrustbolzen im Hals!
Mir schlotterten die Knie.
„Ein Zauber, du Ratte, und ich leg’ dich um!“, zischte er. Von seiner Freundlichkeit war nichts mehr geblieben.
„Das kann er eh’ noch nicht!“, hörte ich Ternik sagen, der hinter dem Feuer hervortrat.
Der blonde Mann hatte einen Dolch in der Hand, von dem dunkles Blut tropfte.
„Nicht mal Erster Grad!“, knurrte er, „ein Lehrling…“.
Mit einer kurzen Bewegung warf er etwas ins Feuer, das er in der Hand gehalten hatte. Ein furchtbares Zischen ertönte und eine blaue Stichflamme stieg auf und dann sah’ ich, was da brannte! Tiberios’ Zauberbuch!
Voller Schrecken sah ich, wie der kostbare Wälzer vom Feuer verschlungen wurde. Ternik warf weitere Pergamente und Bücher – die Bücher der anderen Meister! – ins Feuer. Sprachlos sah ich zu, wie die Schätze verbrannten.
Und dann kam Ternik auf mich zu, packte mich und warf mich zu Boden.

Er kniete sich über mich und setzte mir den blutigen Dolch an die Kehle.
„Mein Meister wird mich rächen!“, schrie ich, denn ich war sicher, daß nun mein Leben sein Ende finden würde.
Doch der Vandelari lachte, anstatt mich zu töten.
„Nein, Ailos!“, sagte er, „dein Meister ist tot und die anderen beiden auch! Ihre Magie hat ihnen nicht viel genützt.“.
„Stech’ den Bengel ab!“, drängelte Ulvas, „der ist befleckt!“.
„Lass’ gut sein, Ulvas!“, murrte Ternik zurück, während er mich noch immer gepackt hielt wie einen Kreefesthammel. Ich spürte seinen prüfenden Blick über mich gleiten. „Der Junge hat noch keinen tiefen Schluck aus der verbotenen Quelle genommen.“, sagte er schließlich. „Man kann ihn retten!“.
Bis heute kann ich nicht wirklich sagen, was die Vandelari mit ihren Worten meinten.
„Hör zu, Junge!“, zischte mir Ternik zu. „Wenn du weiter diesen Pfad beschreitest, bist du tot, verstanden? Denn meine Brüder und ich machen euch alle kalt, verstanden? Jeden Einzelnen eurer magischen Brut! Wir rotten euch aus, ihr Schweine, und dann kommen andere Zeiten. Bessere Zeiten.
Aber du kriegst noch ’ne Chance, Kleiner! Geh’ nicht zurück, zu deiner Gilde, Junge! Sonst kann ich dich auch hier und jetzt abstechen, hörst du? Vergiss, daß es die gibt..
Du fasst nie wieder ein Zauberbuch an oder schüttelst einem Hexer auch nur die Hand, verstanden?! Vergiss alles, was du über die dunklen Künste weißt, denn sonst bist du tot, Ailos! Magie ist Teufelszeug, du Grünschnabel, und wer die Finger rein steckt, kommt darin um. Sag’ das jedem, der von dem Thema anfängt. Verstanden? Magie gehört nicht in die Hände von Sterblichen, du kleiner Narr! Und daß es wieder so wird, wie es einst war, dafür sorgen wir!“.
Als er mich los ließ, sprang ich auf und rannte.
Ich rannte, wie noch nie zuvor! Was für ein Irrsinn!
Doch ich beherzigte den Rat dieses Mannes namens Ternik, dessen Gesicht mir jede Nacht im Schlaf erscheint! Zusammen mit dem Gesicht meines Meisters Tiberios, über den ich fast stolperte, als ich floh.
Sie hatten ihm den Wanst aufgeschnitten, wie einer Mastsau!
Seine Hand steckte noch im Komponentenbeutel! Die Hand mit den Schutzringen…
Auch sein Amulett der Unversehrtheit hatte ihm nichts genützt. Blutig baumelte es von seinem toten Leib. Wie konnte es angehen, daß diese beiden Männer die drei mächtigen Magier einfach so hatten töten können?
Wieder und wieder stellte ich mir diese Frage auf meiner langen Flucht.
Und vielleicht ist die Tatsache, daß mir keine vernünftige Antwort auf diese Frage einfällt, der Grund, warum ich dem Rat des Mörders befolgte. Ich kehrte nie zurück nach Grimm Sharbaraz.
Der beachtlichen Barschaft meines toten Meisters, die ich als sein Leibdiener bei mir trug, verdankte ich es, daß ich bis nach Korsinth kam und ein Schiff besteigen konnte.
Ich habe den Goldenen Strom und ganz Gwandalien zwischen mich und meine Vergangenheit gebracht und ich habe jedes Wort befolgt, das Ternik mir sagte!
Oh, als ich seinerzeit nach Grimm Sharbaraz ging, wusste ich, daß Magie eine gefahrvolle Kunst ist. Doch wie gefahrvoll sie wirklich ist, daß habe ich erst an jenem Abend in den Morgensternhügeln gelernt…

- aus den persönlichen Aufzeichnungen von Ailos Kurmon, Buchbinder in Glazuria (Ganiordaes), über eine Begegnung mit Magierjägern


Magierjäger in Angraenor

Für die meisten Bewohner Angraenors ist Magie nicht weniger als ein Wunder.
Für sie ist Magie die mächtigste Kraft im Universum und ein Quell von Fortschritt, Wohlstand und Zivilisation.
Magie kann Städte aus dem Nichts erschaffen, Tote ins Leben zurückholen, Hunger und Not beseitigen und aus Wüsten grüne Felder machen.
Sie macht aus einfachen Männern Könige.
Doch sie kann auch Kriege entscheiden und Tod, Zerstörung und Leid über ganze Reiche bringen. Das Wort eines Einzelnen kann mittels Magie für Zehntausende den Untergang bringen.
Die Historie Angraenors und der Länder jenseits des Horizonts wurde geprägt von Männern und Frauen, die unfassbare Mächte beherrschten und diese zum Wohle oder zum Leid der Reiche einsetzten. Magie formte ganze Landstriche und legte Städte, Reiche und ganze Zivilisationen in Schutt und Asche.
Magie ist die ultimative Macht, die Schöpfung und Zerstörung in sich vereint.
Sie ist eine rohe Gewalt, die man bändigen, aber niemals beherrschen kann.
Sie ist zu mächtig für die Hände Sterblicher.
Letzteres ist der Grundsatz, auf den sich die Magierjäger Angraenors berufen.
Magierjäger sind der Ansicht, daß Magie die fundamentale Ursache für einen Großteil des Übels und Elends ist, das in den Ländern Angraenors vorzufinden ist.
Viele sind sogar der Ansicht, daß dies die natürliche Konsequenz dessen ist, wenn Einzelne lernen, solch’ rohe Kräfte zu entfesseln.

Es hat wahrscheinlich schon immer Männer und Frauen gegeben, die mutig oder verzweifelt genug waren, das Schwert gegen Hexer und Magier zu erheben und die versucht haben, sich mit roher Gewalt und Kampfkunst gegen arkane Kräfte zu behaupten.
Die ersten wirklichen Magierjäger, wie man sie heute in Angraenor kennt, entstanden, als die kromanischen Kreuzfahrer unter Tengbran von Yalta nach Angraenor kamen und sich gegen die mächtigen Nekromantenkönige Vandelaris stellten.
Damals begannen Krieger unter von Yaltas Banner, Kriegsgefangene über die Magie des Feindes auszuhorchen und Strategien zu entwickeln, wie den mächtigen Nekromanten des Feindes beizukommen sei.
Es waren sicher nicht die ersten Magierjäger, die den Krieg zu Gunsten der Kromaner entschieden, doch der Grundstein für eine sehr spezielle und gefährliche Kampfkunst war gelegt.
Als der Verkünderorden in Vandelari an die Macht kam und die Inquisition ihre Arbeit aufnahm, besannen sich einige Priester auf die Erkenntnisse der Eroberer und entwickelten sie in ihrem Sinne weiter.
Seither existiert innerhalb der vandelarischen Inquisition die Gilde der Hexenjäger, auf deren Grundsätze und Techniken sich alle modernen Magierjäger Angraenors berufen.

Noch immer sind viele Magierjäger religiös motiviert und berufen sich auf eine Legende der Kromaner, derzufolge es nicht im Sinne des Schöpfers war, daß arkane Magie ihren Weg in die Hände der Sterblichen fand. Der Gottling Skelos – heute in vielen Ländern als Gott der Magie verehrt – stahl Krom das Geheimnis der Magie und schenkte es den Sterblichen, um selbst zum Gott aufzusteigen.
Viele kromanische Magierjäger – allen voran die Anhänger des Verkünderordens – sehen das Nutzen arkaner Magie als Gotteslästerung und stellen es auf eine Stufe mit Teufelsverehrung und dem Paktieren mit Dämonen.
Die meisten glauben, daß nur die von den Göttern gewährte Magie für Sterbliche zugänglich sein darf und daß arkane Magie der sichere Weg zum Untergang ist.
Unzählige grauenhafte Ereignisse der Vergangenheit und Gegenwart, die mit Magiern oder arkanen Künsten in Zusammenhang stehen, liefern Magierjägern zahlreiche Argumente für ihre Theorien.

Heutzutage sind Magierjäger aber nicht mehr ausschließlich religiös motiviert.
Die meisten Magierjäger hegen aber eine Abneigung oder gar blanken Hass gegen Arkanisten und haben deshalb diese blutige und gefährliche Kunst erlernt.
Manche weiten ihren Hass auf Hexer und Magier sogar soweit aus, daß sie auch Priester und andere Anwender göttlicher Magie verabscheuen und keinen Unterschied mehr zwischen den beiden Formen der Magie machen.
Oft wird die Kunst der Magierjagd von einem Meister an seinen Schüler weitergegeben. Manche Magierjäger erlernen ihre Kunst jedoch auch auf die harte Weise…
Ein Magierjäger kennt sich mit Magie in der Theorie sehr gut aus, auch wenn er sie nicht anwenden kann. Er kennt die gängigsten Zauber und magischen Gegenstände und kennt die Strategien, die Hexer und Magier bevorzugen, wenn man sie angreift.
Dieses Wissen macht Magierjäger für Arkanisten aller Art so gefährlich.
Man hat sogar schon von Magierjägern gehört, die sich unter Vorwänden Zugang zu Arkanen Akademien verschafft haben, um den Vorlesungen zu lauschen und mehr über den Gegner in Erfahrung zu bringen.

Das Bedürfnis, mächtigen Magieanwendern notfalls auch mit dem Schwert beikommen zu können, ist in vielen Reichen Angraenors weit verbreitet und ebenso vielfältig wie ihre Kunden sind die Magierjäger selbst.
Die wenigsten Magierjäger, denen man heute begegnet, sind Idealisten.
Vom Rächer der einfachen Leute, der Magier zur Strecke bringt, die dem Größenwahn oder der Dekadenz verfallen sind reicht die Bandbreite bis hinab zum skrupellosen Auftragsmörder, der jeden Arkanisten tötet, für dessen Tod er bezahlt wird.
Jeder von ihnen hat ganz persönliche Gründe, der Berufung des Magierjägers zu folgen; gemeinsam haben die meisten jedoch, daß sie neben dem Verfolgen ihrer Beute auch den Klang der Münzen lieben. Die meisten lassen sich ihre gefährlichen Dienste reich entlohnen, weshalb auch nur wohlhabende Personen die Dienste eines Magierjägers beanspruchen können.
Vor allem die Obrigkeiten, die selbst nicht über Magie verfügen, um aufmüpfige Arkanisten in Zaum zu halten, schätzen den Dienst von Magierjägern – vor allem von solchen, die als Kopfgeldjäger arbeiten.
In stark von Magiern dominierten Regionen wie Gwendell sieht man Magierjäger wiederum nicht gern und diese müssen inkognito reisen, wenn sie ihr Weg in derlei Landstriche führt. Gerade in solchen Regionen sind Magierjäger jedoch gefragt, denn sie stellen für gewöhnliche Leute oft den einzigen Weg da, einen Magier für eine Übeltat zur Rechenschaft zu ziehen.
Kurioserweise wird Magierjägern auch von vielen Priestern Misstrauen entgegen gebracht und zwar nicht, weil sie deren Berufung verachten.
Es ist vielmehr ein offenes Geheimnis, daß sich einige Künste eines Magierjägers auch gegen Anwender göttlicher Magie – wie Priester es sind – vortrefflich eignen.

In Angraenor kann man Magierjägern in allen Reichen und Regionen begegnen – bevorzugt natürlich dort, wo sie Gelegenheit bekommen, ihrer Berufung zu folgen.
Magierjäger können jeder erdenklichen Rasse oder Kultur und jedem Geschlecht angehören. Unter Menschen sind es vor allem Emnier, Thalisier und Iqueri, die dem Beruf des Magierjägers nachgehen.
Angehörige von Völkern, die über zauberähnliche Fähigkeiten verfügen oder auf andere Weise eng mit arkaner Magie verbunden sind (wie z.B. Gnome) trifft man als Magierjäger eher selten an.
Magierjäger können von unterschiedlichstem Auftreten und Gesinnung sein. Viele sind Einzelgänger, doch gelegentlich schließen sich auch mehrere Magierjäger zu einer Gilde zusammen.


Wie man zum Magierjäger wird…

Eine Vielzahl von Klassen eignet sich, um die Voraussetzungen für diese Prestigeklasse zu erfüllen. Klassen mit vielen Fertigkeitspunkten (wie z.B. Schurken) eignen sich am ehesten als Einstieg für den Magierjäger.
Schurken profitieren stark von dieser Klasse, da sie viele ihrer Klassenfähigkeiten fortführt (wie z.B. Hinterhältiger Angriff). Nahkampforientierte Klassen wie Kämpfer, Waldläufer, Inquisitor oder auch Mönch eignen sich ebenfalls als Einstieg, beanspruchen aber etwas Planung, um dies umzusetzen. Ein Kämpfer kann durch seine hohe Anzahl von Bonustalenten recht einfach die Talentvoraussetzungen der Klasse erfüllen.
Klassen mit arkaner Magie eignen sich vom Hintergrund her gar nicht für diese Klasse und sollten nicht als Magierjäger aufsteigen.
Für den Kleriker oder Druiden ist Magierjäger eher eine ungünstige Wahl, da die PrC die Zauberkräfte dieser Klassen nicht fortführt. Ein Magierjäger profitiert von ausgeglichenen Attributswerten. Wenn man den Magierjäger über Waffenfinesse aufbaut, kann man die wichtigsten Attribute der Prestigeklasse auf Geschicklichkeit, Weisheit und Charisma beschränken.
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Regelinformationen

Voraussetzungen:

  • Grundangriffbonus +5
  • Leise Bewegen 9 Ränge, Überleben 4 Ränge, Verstecken 9 Ränge, Zauberkunde 4 Ränge
  • Ausweichen, Beweglichkeit, Spuren Lesen
  • muss einen Hexer oder Magier seiner Stufe oder einer höheren getötet haben

Klassenfertigkeiten: Balancieren (GES), Bluffen (CHA), Entdecken (WEI), Entfesslungskünstler (GES), Klettern (STÄ), Lauschen (WEI), Leise Bewegen (GES), Springen (STÄ), Turnen (GES), Überlebenskunst (WEI), Verstecken (GES), Zauberkunde* (INT)

  • Magierjäger, die 5 oder mehr Ränge auf Zauberkunde haben, erhalten einen Synergiebonus von +2 auf Überlebenskunst-Proben um den Spuren von Arkanisten zu folgen.

Trefferwürfel: W8

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 + Intelligenz-Modifikator

Stufe GAB* Zähigkeit Willen Reflex Speziell
1. +0 +0 +2 +2 Arkane Intoleranz, Kampfreflexe, Flinkheit des Jägers
2. +1 +0 +3 +3 Arkaner Feind +2, Entrinnen
3. +2 +1 +3 +3 Unauffindbarkeit, Hexenjäger
4. +3 +1 +4 +4 Hinterhältiger Angriff +1W6, Reflexbewegung
5. +3 +1 +4 +4 Arkaner Feind +4, Zauber-Spurensuche
6. +4 +2 +5 +5 Zauberresistenz
7. +5 +2 +5 +5 Hinterhältiger Angriff +2W6, Arkanistenschlag
8. +6 +2 +6 +6 Arkaner Feind +6, Verbessertes Entrinnen
9. +6 +3 +6 +6 Entschlüpfender Geist
10. +7 +3 +7 +7 Hinterhältiger Angriff +3W6

* Grundangriffsbonus

Klassenmmerkmale:

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Magierjäger erlernt keinerlei Umgang mit Waffen, Rüstungen oder Schilden.
Arkane Intoleranz: Magierjäger entwickeln mit der Zeit eine intensive Abneigung gegen arkane Magie und ihre Spielarten. Wann immer sie sich in der Gegenwart (d.h. im Radius von 10 m um diese herum) von Hexern, Magiern, Konstrukten oder anderen magischen Geschöpfen befinden und wann immer sie sich an einem Ort aufhalten, der von Magie durchströmt ist (z.B. eine Arkane Akademie, eine Manufaktur oder die Behausung eines mächtigen Magiers), erleiden sie einen Malus von -2 auf Bluffen, Diplomatie und Motiv Erkennen.
Kampfreflexe (AF): Ein Magierjäger weiß, daß er im Kampf gegen einen Arkanisten jede Blöße des Gegners ausnutzen muss, wenn er als Sieger von dannen schreiten will. Er beherrscht dies in einem so besonderen Maße, daß er in jeder Runde Gelegenheitsangriffe in Höhe seines Geschicklichkeits-Modifikators ausführen darf. Diese Fähigkeit entspricht dem gleichnamigen Talent (→ siehe SHB, S. 112).
Flinkheit des Jägers (AF): Magierjäger sind schnell, wendig und geschickt. Wenn sie einen Gegner verfolgen, werden sie niemals von Einschränkungen der Bewegungsrate betroffen, die auf Hindernisse oder die Beschaffenheit des Bodens zurückzuführen sind.
Arkaner Feind (AF): Durch intensives Training sind Magierjäger ab der 2. Stufe mit dem Verhalten von Arkanisten im Kampf vertraut und wissen, was sie zu erwarten haben. Wenn sie gegen Magier oder Hexer kämpfen, erhalten sie einen Erkenntnisbonus von +2 auf Angriffswürfe und einen Ausweichbonus von +2 auf ihre Rüstungsklasse. Diese Boni erhöhen sich auf der 5. und 8. Stufe.
Entrinnen (AF): Ab der 2. Stufe erlangt der Magierjäger diese Fähigkeit, die mit der gleichnamigen Klassenfähigkeit des Schurken identisch ist (→ siehe SHB, S. 64). Gelingt einem Magierjäger mit dieser Fähigkeit ein Rettungswurf gegen eine Fähigkeit, die bei gelungenem Wurf nur halben Schaden verursacht, erleidet er stattdessen keinen Schaden. Verfügt der Magierjäger bereits über Entrinnen (z.B. weil er Stufen als Schurke hat), erlangt er stattdessen die Fähigkeit Verbessertes Entrinnen (s.u.). Der Magierjäger erhält die Vorteile von Entrinnen nur, wenn er eine leichte oder keine Rüstung trägt. Hilflose oder bewegungsunfähige Magierjäger können Entrinnen nicht anwenden.
Unauffindbarkeit (AF): Ab der 3. Stufe entwickelt der Magierjäger eine Resistenz gegen Erkenntniszauber, so als würde er permanent unter dem Einfluss des Zaubers Unauffindbarkeit stehen. Wann immer jemand einen Erkenntniszauber wirkt, dessen Ziel der Magierjäger ist, muss der Zauberwirker eine erfolgreiche Zauberstufenprobe gegen SG 10 + Charisma-Modifikator des Magierjägers ablegen oder die Wirkung schlägt fehl, bevor der Magierjäger überhaupt einen Rettungswurf ausführen muss.
Diese Fähigkeit richtet sich gegen alle Erkenntniszauber und kann vom Magierjäger nicht unterdrückt werden.
Hexenjäger (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Magierjäger das Talent Hexenjäger, selbst wenn er die angegebenen Voraussetzungen nicht erfüllt.
Hinterhältiger Angriff (AF): Diese Fähigkeit ist identisch mit der Schurken-Fähigkeit gleichen Namens (→ siehe SHB, S. 63). Falls der Magierjäger bereits über einen Hinterhältigen Angriff verfügt (z.B. weil er Stufen als Schurke hat), addieren sich die Schadensboni.
Reflexbewegung (AF): Ab der 4. Stufe kann ein Magierjäger auf Gefahren reagieren, bevor seine Sinne ihm dies üblicherweise gestatten würden. Er behält seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK (falls vorhanden), selbst dann, wenn er auf dem falschen Fuß erwischt oder von einem unsichtbaren Gegner angegriffen wird. Er verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK weiterhin, wenn er sich nicht bewegen kann. Besitzt der Magierjäger die Fähigkeit Reflexbewegung bereits (z.B. weil er Stufen als Schurke oder Barbar hat), erlangt er stattdessen Verbesserte Reflexbewegung.
Zauber-Spurensuche (AF): Durch ihre Sensibilität für arkane Energien ist der Magierjäger in der Lage, die magischen Energien zu spüren, die Magieanwender hinterlassen und so besser ihren Spuren zu folgen. Mächtigere Magieanwender verstehen es jedoch, ihre Spuren zu verbergen. Eine erfolgreiche Probe auf Zauberkunde gegen SG (10 + Zauberstufe des Verfolgten) gewährt dem Magiejäger einen Umstandsbonus von +10 auf Überlebenskunst-Proben beim Spuren lesen.
Zauberresistenz (AF): Magierjäger entwickeln im Laufe ihrer Karriere eine Resistenz gegen Magie, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten. Zauber, die nicht von Zauberresistenz beeinflusst werden, werden auch nicht von der Zauberresistenz des Magierjägers beeinflusst. Die Zauberresistenz, über die der Magierjäger ab der 6. Stufe verfügt, beträgt 10 + Charisma-Modifikator des Magierjägers + Klassenstufe als Magierjäger.
Arkanistenschlag (AF): Jedes Mal, wenn ein Magierjäger einen Magieanwender während des Zauberns angreift (entweder indem er eine vorbereitete Aktion oder einen Gelegenheitsangriff ausführt), kann er bei einem Treffer seinen Hinterhältigen Angriff ausführen, als befände sich der Gegner auf dem falschen Fuß.
Diese Fähigkeit ist auf alle Magieanwender anwendbar, nicht nur auf Arkanisten.
Verbessertes Entrinnen (AF): Ab der 8. Stufe erleidet der Magierjäger selbst bei einem misslungenen Rettungswurf im Rahmen von Entrinnen nur den halben Schaden. Der Magierjäger erhält die Vorteile von Verbessertem Entrinnen nur, wenn er eine leichte oder keine Rüstung trägt. Hilflose oder bewegungsunfähige Magierjäger können Verbessertes Entrinnen nicht anwenden.
Entschlüpfender Geist (AF): Ab der 9. Stufe erlernt der Magierjäger, sich Effekten zu entziehen, die ihn ansonsten zu etwas zwingen oder ihn kontrollieren würden. Wenn ein Magierjäger von einer Verzauberung betroffen wird und ihm sein Rettungswurf misslingt, kann er den Rettungswurf eine Runde später mit dem gleichen SG noch mal versuchen. Er erhält nur diese eine zusätzliche Chance für einen gelungenen Rettungswurf. Schlägt auch dieser Rettungswurf fehl, wirkt der Zauber normal.

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