Magische Stecken als Vertraute

Als Hausregel haben Spieler eines Magiers oder Hexers die Möglichkeit, an Stelle eines Vertrauten, einen Stecken an sich zu binden. Dies ist jedoch keine einfache Wahl, denn die Vorzüge eines Steckens unterscheiden sich stark von denen eines Vertrauten. Warum diese Hausregel?
Das Hinzufügen dieser Hausregel hatte mehrere Gründe, die fast ausschließlich auf persönlichen Vorlieben beruhen. Die treibende Kraft war der Wunsch, das Klischee des Magiers mit einem mächtigen Stab (Stecken im D&D-Jargon), den er jeder anderen Waffe vorzieht, umgesetzt zu sehen. Der Archetyp des Magiers mit Stab findet sich in Merlin aus der Artussage genauso wie in Gandalf aus ‚Herr der Ringe’ (der übrigens seinen Widersacher Saruman endgültig besiegt, indem er dessen Stab zerbricht!), aber auch in biblischen Quellen. Moses hatte z.B. das Zepter Aarons, mit dem er das Rote Meer teilte und das Wasser des Nils in Blut verwandelte und das später in der Bundeslade landete und so weiter… In D&D wurde dies jedoch nie umgesetzt. In der 1. Edition mussten Magier zwar Kampfstäbe benutzen, aber nur, weil sie keine anderen Waffen beherrschten. Und die Stäbe waren richtige Gurken! Von Magie keine Spur… Ein Trauerspiel. In späteren Editionen hat man dann nur noch Magier mit Armbrüsten oder Langschwertern gesehen… Von mächtigen Stecken keine Spur.
Mit dieser Hausregel soll den Magierklassen also etwas aufgebohrtes Old School-Flair eingehaucht werden. Und dieses Mal auch mit Magie… Der zweite Grund ist, daß Vertraute – trotz all’ ihrer theoretischen Vorzüge – im Spiel selbst, und da vor allem für den Spielleiter, total saugen… Es gibt nichts Nervigeres, als wenn Charaktere mit einem ganzen Wanderzirkus von Viehzeug unterwegs sind. Ich hatte Pferde, Hunde (die – in speziellen Rucksäcken – über jedwedes Hindernis geschleppt wurden), Vögel, Schattendoggen und was nicht alles in meinen Kampagnen… Es ist das Grauen. Nun, ein Grund mehr, den Magierspielern eine stilvolle Alternative anzubieten.

Der offensichtlichste Unterschied ist der, daß ein Stecken ein lebloses Ding ist.
Ein Stecken ist nicht intelligent und er kann nicht kommunizieren, er kann sich noch nicht einmal bewegen und auf sich selbst aufpassen und noch dazu bietet er keinerlei Gesellschaft.
Ein Stecken gewährt seinem Besitzer auch keine Fertigkeitsboni oder Bonustalente. Seine Herstellungskosten sind für einen Charakter der 1. Stufe ein stolzer Preis und noch dazu eine gewagte Investition, denn wie ein gewöhnlicher Gegenstand kann ein Stecken verloren gehen, gestohlen werden oder zerbrechen.
All’ diese Nachteile werden jedoch dadurch ausgeglichen, daß der Stecken parallel zu seinem Träger beträchtlich an Macht hinzugewinnt.
Außerdem kann der Träger die wachsende Macht des Steckens in einem begrenzten Umfang nach seinen Vorlieben gestalten und ihn mit der Hilfe von Talenten noch zusätzlich verbessern.
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Das Bindende Ritual

Um einen Stecken an sich zu binden, muss der Charakter zuerst einen geeigneten Stecken von 1,60 – 1,80m Länge (bei kleinen Charakteren 0,80 – 1,00m Länge) finden. Der Charakter sollte hierfür ein besonderes Holz wählen, welches seiner mystischen Aura am ehesten entspricht.
Das Holz darf nicht bereits verzaubert oder zuvor schon einmal verzaubert gewesen sein. Es besteht aber die Möglichkeit, den Stecken nach dem Bindenden Ritual mit einer zusätzlichen Verzauberung zu versehen.
Der aus dem Holz angefertigte Stecken muss eine Meisterarbeit sein.
Der Stecken muss vor dem bindenden Ritual mit einer Vielzahl arkaner Substanzen behandelt und darauf vorbereitet werden.
Die benötigten Substanzen haben einen Wert von 500 GM.
Außerdem muss der Besitzer einen Edelstein bereitstellen, der einen Wert von mindestens 100 GM haben muss. Dieser dient als arkaner Fokus und wird üblicherweise am Kopf des Steckens befestigt.
Gebundene Stecken können jede erdenkliche Gestalt haben.
Viele Arkanisten verwenden erhebliche Mühe darauf ihrem Stecken – der sie bestenfalls durch ihre gesamte Karriere begleitet – ein edles, eindrucksvolles Äußeres zu verleihen. Andere ziehen schlichte, unscheinbare Stecken vor, denen man die ihnen innewohnende Macht nicht ansieht.
Das Aussehen eines Gebundenen Steckens hat keine Auswirkungen auf seine Macht oder Fähigkeiten, spiegelt aber oft den Charakter des Trägers wieder.
Das Bindende Ritual dauert 24 Stunden und in seinem Verlauf lässt der Magier einen kleinen Teil seiner eigenen Seele auf den Stecken übergehen. Dieses Stück Seele im Inneren des Steckens ist dafür verantwortlich, daß er – gemeinsam mit seinem Meister – an Macht hinzugewinnt. Der Stecken ist nach dem Ritual auf magische Weise mit seinem Schöpfer verbunden und gilt nun als Magischer Gegenstand.
Nur der Erschaffer eines Gebundenen Steckens kann die Kräfte seines Steckens wecken.
In den Händen jeder anderen Kreatur ist es ein einfacher, hölzerner Stecken, auch wenn er als magisch zu identifizieren ist.
Aus diesem Grund werden Gebundene Stecken gewöhnlich auch nicht verkauft. Stirbt der Besitzer, verliert auch der Stecken seine Macht.
Solange er aber nicht zerstört wird, schlummert noch immer das Seelenfragment darin und sollte der Besitzer auf irgendeine Weise ins Leben zurückkehren, weckt eine bloße Berührung von ihm die Macht des Gebundenen Steckens.
Ein Magier oder Hexer kann nur einen Gebundenen Stecken zur Zeit besitzen.


Eigenschaften des Steckens

Kampf: Ein Gebundener Stecken wird im Kampf wie ein Kampfstab behandelt.
Trefferpunkte: Die Trefferpunkte und Härte eines Gebundenen Steckens steigern sich parallel zum Aufstieg des Trägers (siehe Tabelle unten).
RK: Ein gebundener Stecken verfügt über eine RK von 10 + Geschicklichkeits-Modifikator des Trägers.
Rettungswürfe: Der Stecken hat die selben Rettungswurf-Modifikatoren wie sein Träger; selbst wenn dieser nicht anwesend ist.
Zerstörung: Wenn ein Gebundener Stecken zerbrochen oder auf andere Weise zerstört wird, muss dessen Schöpfer ein Zähigkeitswurf gegen SG 15 gelingen, oder er verliert 500 XP pro Stufe als Hexer oder Magier. Ein gelungener Wurf halbiert den XP-Verlust. Egal wie hoch der Verlust an XP ausfällt, er kann niemals so hoch sein, daß die XP-Anzahl des SC durch den Verlust auf 0 reduziert wird.
Das Zerbrechen eines Gebundenen Steckens hat einen SG von 24.
Ein zerstörter Gebundener Stecken schwächt seinen Besitzer merklich. Er kann für eine Woche nicht an der Schöpfung Magischer Gegenständer arbeiten oder sonstige Studien, die Kontinuität voraussetzen, bewältigen. All’ diese Unternehmungen schlagen automatisch fehl. Nach Ablauf dieser Woche hat der Träger den Verlust seines Steckens mit seinem Seelenfragment so weit verwunden, daß er einen neuen Gebundenen Stecken erschaffen kann.


Beschreibung der Eingebundenen Eigenschaften des Gebundenen Steckens

Ein Gebundener Stecken verfügt über besondere Eigenschaften, die mit der Stufe ihres Besitzers mächtiger und vielfältiger werden. In der folgenden Tabelle ist der Aufstieg des Gebundenen Steckens aufgezeigt.
Hinweis: Bezüglich der Klassenstufe des Trägers werden nur Stufen als Arkanist (d.h. Magier, Hexer oder eine andere Klasse, die Anspruch auf einen Vertrauten hätte) berücksichtigt. Steigt der Charakter parallel in einer nicht-arkanen Klasse auf, werden diese Stufen in Bezug auf den Stecken nicht berücksichtigt.

Klassenstufe des Trägers Härte Trefferpunkte Speziell
1 - 2 5 15 Zaubertrick, Berührungszauber übermitteln
3 - 4 5 15 Verbesserte Waffe +1
5 – 6 5 15 Aufspüren
7 – 8 10 20 Vitale Verbindung
9 – 10 10 20 Verbesserte Waffe +2
11 – 12 10 20 Fernsicht
13 – 14 15 25 Tanzen
15 – 16 15 25 Verbesserte Waffe +3
17 – 18 15 25 Rückkehr
19 – 20 20 30 Mächtige Waffe

Zaubertrick (ZF): Der Gebundene Stecken gewährt dem Träger nach Belieben den Zauber Licht, der den Diamant in der Spitze des Steckens zum Leuchten bringt. Wenn der Träger den Stecken in der Hand hält, kann er als Freie Aktion Licht erschaffen, ansonsten kann er das Licht mit einem gedanklichen Befehl als Standardaktion erscheinen oder erlöschen lassen, ohne den Stecken dabei berühren zu müssen. Der Träger muss ihn jedoch sehen können.
Außerdem kann der Besitzer des Gebundenen Steckens bei dessen Erschaffung einen ihm bekannten Zaubertrick (Grad 0) mit dem Gegenstand verschmelzen. Von nun an kann er den Zaubertrick nach Belieben wirken, so lange er den Stecken in der Hand hält. Die Zauberstufe des Tricks entspricht der Stufe des Trägers.
Berührungszauber Übermitteln (ÜF): Der Träger eines Gebundenen Steckens kann diesen dazu benutzen, Berührungszauber zu übertragen. Er kann sich aber auch dazu entscheiden, gleichzeitig mit dem Zauber auch Waffenschaden zu verursachen. In diesem Fall gilt dann aber für beide Effekte (Zauber und Angriff) die gewöhnliche RK und nicht die RK für Berührung.
Verbesserte Waffe (ÜF): Der Träger des Gebundenen Steckens erhält den angegebenen Bonus als Verbesserungsbonus auf Angriffs- und Schadenswürfe mit dem Stecken. Diese Verzauberung betrifft beide Enden des Steckens.
Aufspüren (ÜF): Wenn der Träger sich eine volle Runde konzentriert, erfährt er die Richtung und die Entfernung des Ortes, an dem sich sein Stecken befindet. Träger und Stecken müssen sich allerdings auf der selben Existenzebene befinden, sonst schlägt die Wirkung der Fähigkeit fehl.
Vitale Verbindung (ÜF): Der Besitzer des Steckens kann sich entscheiden, auf seine natürliche Heilung in einer Ruhephase zu verzichten und stattdessen heilende Kräfte in seinen Stecken zu leiten, falls dieser Schaden genommen hat. In einer solchen Ruhephase regeneriert der Stecken Trefferpunkte in Höhe der Klassenstufe des Trägers (wobei nur Stufen in arkanen Klassen berücksichtigt werden).
Die Fertigkeit Heilkunde hat keinen Einfluss auf die Vitale Verbindung.
Fernsicht (ÜF): Wenn der Besitzer des Gebundenen Steckens sich konzentriert, kann er durch den Edelstein des Steckens schauen und die unmittelbare Umgebung des Steckens betrachten. Dieser Effekt funktioniert genau so wie der Zauber Hellsehen, mit der Ausnahme, daß er so lange bestehen bleibt, wie sich der Besitzer konzentriert und daß keine Beschränkungen hinsichtlich der Entfernung zwischen dem Besitzer und dem Stecken besteht. Beide müssen sich allerdings auf der selben Existenzebene befinden, sonst schlägt die Wirkung der Fähigkeit fehl. Wenn der Träger aus der Ferne durch den Edelstein schaut, glüht dieser sanft und verbreitet einen Lichtschein von der Helligkeit einer Kerze.
Mächtige Waffe (ÜF): Diese Fähigkeit verleiht dem Stecken die Besondere Eigenschaft Verderben, Schutz, Aufflammen, Eis, Gnade oder Donner. Diese Verzauberung betrifft beide Enden des Steckens. Wurde die Wahl der Verzauberung einmal getroffen, kann sie nicht mehr geändert werden.
Tanzen (ÜF): Der Träger kann seinen Stecken befehlen, selbstständig Gegner anzugreifen, ohne ihn selbst führen zu müssen. Der Stecken hat stets die selbe Initiative, wie sein Herr. In allen anderen Belangen wird der Stecken behandelt, als liege die Besondere Eigenschaft Tanzen (→ siehe DMG, S. 279) auf dem Stecken.
Rückkehr (ÜF): Als Standardaktion kann der Träger den Stecken in seine Hand rufen. Die Entfernung, die der Stecken auf diese Weise zurücklegen kann, ist nicht begrenzt. Träger und Stecken müssen sich allerdings auf der selben Existenzebene befinden, sonst schlägt die Wirkung der Fähigkeit fehl. Alle Zauber o.ä., die Teleportieren und ähnliche Effekte unterbinden (wie z.B. der Zauber Dimensionsanker), betreffen auch diese Fähigkeit.


Gebundene Stecken und Verzauberungen

Zusätzlich zu den Eigenschaften des Steckens und den Talenten zum Erschaffen von Gegenständen kann man einen Gebundenen Stecken auch mit den Zauberkräften eines Zaubersteckens versehen (→ siehe DMG, S. 359). Sämtliche Kosten des Verzauberungsprozesses erhöhen sich allerdings um 20%, da es sehr schwierig ist, die neuen Verzauberungen mit den anderen magischen Kräften des Steckens in Einklang zu bringen. Ein zum Zauberstecken gewandelter Gebundener Stecken behält all’ seine ursprünglichen Fähigkeiten und erhält 50 Ladungen.
Sind die Ladungen verbraucht, wird der Zauberstecken wieder zu einem gewöhnlichen Gebundenen Stecken.


Talente für Träger eines Gebundenen Steckens

Sobald ein Magier oder Hexer einen Stecken an sich gebunden hat, ist er in der Lage, diesen mit Hilfe spezieller Talente weiter zu verbessern. Diese Talente beinhalten weiteres Bearbeiten des Steckens und Hinzufügen von Ornamenten, speziellen Foki etc. und werden deshalb als Talente zur Erschaffung von Gegenständen klassifiziert.

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