Narr

[Prestigeklasse]

Für die meisten Bewohner Angraenors sind Narren ein lustiges Völkchen, das seine Zuschauer mit Späßen und Kunststücken erfreut. Narren nehmen sich selbst nicht allzu ernst und erlauben es einem jeden, es ihnen gleich zu tun und sich über sie lustig zu machen.
Manche verhalten sich so albern und grotesk, daß ihr Publikum an ihrem Verstand zweifelt. Hinzu kommt ein oft bizarres, manchmal auch lächerliches Aussehen, das zusätzlichen Spott auf sich zieht. Dieser Umstand erlaubt es ihnen, sich allerlei Freiheiten herauszunehmen und freimütig auch über das Publikum, die Obrigkeit oder gar den Glauben herzuziehen. Man nimmt sie schließlich eh’ nicht gänzlich ernst…
Berühmte Narren AngraenorsTeonadus von Nimheim: Teonadus – Schüler des legendären Harlekin Jorvina Tiphon – führte lange Jahre das Leben eines gefeierten Komödianten in Gwendrynn, bis er schließlich vom Arkanen Rat angeworben und zum Diplomaten erhoben wurde.
Als Gesandter des Rats diente er in Kalster, Farghest und Severna. Seit 998 n.K. ist Teonadus erster Diplomat Gwendells am Hof des Königs Ghordson im zerfallenen Kaiserreich Kandamur.
Finwinger, der Narrenkönig: Finwinger, ein Narr aus Ivendhraal, war fast zwanzig Jahre der persönliche Berater des Perlenkönigs Lorbas von San Sarbesi (906 – 997 n.K.) und wurde nach dessen Ableben zu seinem Thronfolger. Der Narrenkönig wird vom Volk geliebt und von seinen Feinden wegen seines undurchschaubaren Charakters gefürchtet.
Irelda Lesior: Irelda Lesior, bildschöne Chefunterhändlerin und außenpolitische Beraterin des Eisernen Leichnams von Tandiak, ist ein Harlekin aus Grauflucht. Nachdem die Freie Stadt unter das Protektorat des Nekromantenreichs gefallen ist, hat die Emnierin Irelda es vollbracht, von einer unbedeutenden Gauklerin aus dem Fischerviertel der Stadt zu einer der einflussreichsten Beraterinnen des Herrschers von Tandiak aufzusteigen. Auf Tandiak erzählt man sich hinter vorgehaltener Hand, daß dieser Aufstieg durch die Betten mehrerer einflussreicher Adeliger und Würdenträger geführt habe.

Die meisten echten Narren, die einer alten Tradition der Dhraal folgen, sind deutlich vielfältiger, als die einfachen Spaßmacher und Possenreißer, die sich auf den Jahrmärkten und in den Trinkhallen Angraenors herumtreiben.
Narren sind Komödianten, die es beherrschen, mit den Emotionen und Erwartungen ihres Publikums zu spielen und diese zu beeinflussen. Sie sind Virtuosen auf dem Gebiet der Unterhaltung und beherrschen Schauspiel, Satire, Ironie, subtilen Spott, Rätsel und Wortspiele, Dichtkunst und vieles mehr. Manche beherrschen auch Instrumente oder Gesang. All’ diese Zutaten verweben Narren in ihren Aufführungen zu einem unterhaltsamen, komischen, aber oft auch doppeldeutigen und zum Denken anregenden Schauspiel.
Die wenigsten Narren haben es nötig, sich mit albernen Purzelbäumen oder tollpatschigen Darbietungen ihren Lebensunterhalt zu verdienen, aber viele sind geübte Akrobaten, die derlei zur Not ebenfalls beherrschen.
Jedes Kind in Angraenor kennt das Klischee vom Narren am Fuß des Herrscherthrons, das aus einer alten Tradition herrührt. Vor allem in den nördlichen Regionen Angraenors und Anghmirs sind Narren oft sowohl Unterhalter als auch Berater von Herrschern und Adel. Sie bieten Kurzweil und Gesellschaft ebenso, wie wertvollen Rat und äußerst nützliche Dienste. Manchen Herrschern reicht es freilich, daß ein Narr an ihrer statt einen politischen Rivalen in aller Öffentlichkeit ungestraft beleidigen darf, ohne daß dieses ernsthafte Streitigkeiten zur Folge hat.
Es gilt als ein Zeichen von Charakterschwäche, sich über die Worte eines Narren zu ärgern oder ihn gar dafür zu bestrafen. Für die meisten Herrscher, die sich die Dienste eines Narren leisten können, stellt er allerdings weitaus mehr dar, als eine Quelle von Spott und Kurzweil.
Ein geschickter Narr kann seinem Herrn ebenso dienlich sein, wie ein Magier, aber auf deutlich subtilere und auch unterhaltsamere Weise. Man hat allerdings auch schon häufiger davon gehört, daß Narren ihre Herrscher mit ihren subtilen Kräften manipuliert und heimlich von hinter dem Thron geherrscht haben…
In vielen Regionen, in denen die Tradition der Narren verbreitet ist, begegnet man ihnen mit Respekt und zuweilen auch mit Furcht.


Narren in Angraenor

Narren sind vor allem in Angraenors Norden anzutreffen. Die Tradition des Narrentums stammt aus dem alten Anghmir und wurde auch unter den menschlichen Nachkommen dieser Ära fortgeführt. In Dhraal, Gwendell, Kandamur, den Emnischen Feldern und den freien Städten des Nordens sind Narren am häufigsten anzutreffen.
Außerhalb Angraenors kennt man die Tradition des Narrentums in Teilen Thalisiens, in Ernambor und den Sklesischen Königreichen sowie im nördlichen Iqueria und in den Reichen der Eisigen Küste.
In den Ländern südlich des Goldenen Stroms sind Narren hingegen kaum verbreitet. Die südländische Kultur – vor allem von Bornesen und den alten Reichen am Nachtmeer geprägt – überlässt die Unterhaltung traditionell Sklaven und als Berater fungieren eher Eunuchen oder Priester.
Die meisten Narren sind aus diesem Grund Dhraal, Emnier, Jorum oder Vastarki. Narren anderer Völker oder Rassen sind äußerst selten.

Narren sind nicht weit verbreitet.
Die Kunst der Komödie und die geheimnisvollen Künste des Narren werden traditionell nur von einem Meister an einen Schüler weitergegeben. Man kann sie nicht auf eigene Faust erlernen.
Wie jeder ambitionierte Künstler behält ein Narr die Geheimnisse seiner Kunst für sich und gibt sie nicht leichtfertig preis.
Narren sind häufig Einzelgänger, die entweder als freischaffende Künstler von Stadt zu Stadt ziehen oder sich in die Dienste eines Herrn begeben und sich für eine bestimmte Zeit oder auch dauerhaft niederlassen.
Selten sind Narren in der Gesellschaft anderer Narren anzutreffen – es sei denn, es sind Meister und Schüler.
Narren sind jedoch fast ausschließlich in Städten und größeren Siedlungen anzutreffen, denn ihre Künste glänzen vor allem in der Interaktion mit einem Publikum. Oft bewegen sie sich in gehobenen Kreisen, denn ein guter Narr kann einen stolzen Preis für seine Dienste nehmen.
Narren sind meist recht intelligent und kennen sich in der Gesellschaft, in der sie sich bewegen, bestens aus. Anspruchsvoller Spott und feinsinnige Satire funktionieren nur, wenn der Künstler die Natur seines Publikums durchschaut hat.
Narren sind in einer Vielzahl von Erscheinungsformen und Positionen denkbar.
Manche verkörpern das klassische Bild vom Narren mit Schellenkranz und Narrenkappe, während andere eher wie Schauspieler, Barden oder Poeten daherkommen. Narren, die vor einem öffentlichen Publikum auftreten, benutzen häufig Masken und nehmen einen Bühnencharakter an, den sie anschließend zusammen mit der Schminke abstreifen, um unbehelligt ihrem übrigen Tagewerk nachzugehen.
Narren sind auch in auf dem ersten Blick ungewöhnlichen Positionen denkbar, z.B. als Diplomaten, Berater, Spion, Dieb oder Meuchelmörder.
Man muss nicht fortwährend Witze reißen und Purzelbäume schlagen, um der Tradition des Narren zu folgen. Weibliche Narren werden Harlekin genannt.


Wie man zum Narren wird…

Die beste Ausgangsposition zum Erwerben dieser Prestigeklasse bietet der Barde. Bei allen Zauberähnlichen Fähigkeiten des Narren werden Stufen als Barde berücksichtigt.
Denkbar ist es auch, einen Schurken oder einen Mönch als Grundlage für den Narren zu nehmen. Dies wirkt sich unweigerlich negativ auf die Potenz der Magie aus, bietet aber im Zusammenspiel mit den vielfältigen Fähigkeiten dieser Klassen interessante Optionen.
Hexer wäre als Grundklasse für den Narren eine interessante Option, doch die Ränge im Auftreten sind für diese Klasse erst spät zu erlangen. Charisma und Geschicklichkeit sind die wichtigsten Attribute des Narren.
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Regelinformationen

Voraussetzungen:

  • Intelligenz 12
  • Auftreten (Komödie) 13 Ränge
  • Auftreten (beliebig) 13 Ränge
  • der Charakter muss für die Dauer einer Erfahrungsstufe bei einem Narren in die Lehre gehen

Klassenfertigkeiten: Auftreten (CHA), Balancieren (GES), Bluffen (CHA), Diplomatie (CHA), Entfesslungskünstler (GES), Fingerfertigkeit (GES), Klettern (STÄ), Motiv Erkennen (WEI), Turnen (GES), Verkleiden (CHA), Wissen (Lokales), Wissen (Adel & Herrscherhäuser) (beide INT)

Trefferwürfel: W8

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 + Intelligenz-Modifikator

Stufe GAB* Zähigkeit Willen Reflex Speziell
1. +0 +0 +2 +2 Verbessertes Auftreten, Fesseln, Fürchterlicher Lachanfall
2. +1 +0 +3 +3 Geringer Zauber, Vorgaukeln
3. +2 +1 +3 +3 Geringer Zauber, Narrenspott der Überzeugung
4. +3 +1 +4 +4 Leises Fesselndes Gelächter
5. +3 +1 +4 +4 Moderater Zauber
6. +4 +2 +5 +5 Moderater Zauber, Narrenspott des Schwachsinns
7. +5 +2 +5 +5 Beschleunigtes Fesselndes Gelächter
8. +6 +2 +6 +6 Mächtiger Zauber
9. +6 +3 +6 +6 Beschleunigtes und Leises Fesselndes Gelächter
10. +7 +3 +7 +7 Mächtiger Zauber, Narrenspott des Todes

* Grundangriffsbonus

Klassenmerkmale

Während ein Narr aufsteigt, erwirbt er besondere Fähigkeiten die seinen Darbietungen und Zaubern mehr Macht verleihen. Er erhält außerdem eine Reihe Zauberähnlicher Fähigkeiten. Für all’ diese Fähigkeiten entspricht die Zauberstufe des Narren seiner Klassenstufe + sämtlicher Stufen als Barde (falls vorhanden).

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Narr erlernt keinerlei Umgang mit Waffen, Rüstungen oder Schilden.
Verbessertes Auftreten (AF): Der Narr wählt eine Art des Auftretens, in der er über mindestens 13 Ränge verfügt. Er erhält von nun an einen Bonus in Höhe seiner Klassenstufe als Narr für alle Proben auf diese Fertigkeit. Das ausnehmende Talent des Narren befähigt ihn, außergewöhnliche Darbietungen aufzuführen (→ siehe Seitenbalken).
Fesseln (ZF): Der Narr erhält die Fähigkeit, den Zauber Fesseln einmal täglich für je zwei Klassenstufen als Narr als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken.
Fürchterlicher Lachanfall (ZF): Der Narr erhält die Fähigkeit, den Zauber Fürchterlicher Lachanfall (Tashas Fürchterlicher Lachanfall in D&D 3.5) einmal täglich pro Klassenstufe als Narr als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken.Proben auf Verbessertes AuftretenDie Fähigkeit Verbessertes Auftreten erlaubt es dem Narren, Darbietungen zu liefern, die selbst die Glanzleistungen der größten Barden in den Schatten zu stellen vermögen. Die folgende Auflistung dient als Ergänzung der Aufstellung der SGs für Auftreten im Spielerhandbuch (→ siehe SHB, S. 81). Mit geringfügigen Anpassungen eignet sie sich auch für Barden und andere Klassen mit Auftreten.
SGs für Auftreten
SG 40: Unglaubliche Darbietung. In einer wohlhabenden Stadt kann der Charakter 1W6 PM/Tag verdienen. Der Ruhm des SC beginnt sich auszubreiten. Leute versuchen, die Aufführungen des SC an Straßenecken zu imitieren, die Witze und Geschichten des SC werden in den Kneipen und Tavernen der ganzen Stadt erzählt. Die Nachfrage nach weiteren Auftritten steigt rapide. In kürzester Zeit erweckt der Charakter das Interesse entfernt lebender, potentieller Gönner und sogar das von Wesen anderer Ebenen.
SG 50: Legendäre Darbietung. In einer wohlhabenden Stadt kann der Charakter 3W6 PM/Tag verdienen. Der Ruhm des SC hat sich weit über die Stadtgrenze hinaus verbreitet. Der Charakter wird von Fremden auf der Straße erkannt, Kinder imitieren ihn und singen Lieder über ihn und eine Vielzahl unglaublicher Gerüchte und Geschichten über den Charakter beginnt die Runde zu machen. Entfernt lebende potentielle Gönner reisen zum nächsten Konzert an. Wesen von anderen Ebenen nehmen Kontakt zu dem Charakter auf.
SG 75: Göttliche Darbietung. In einer wohlhabenden Stadt kann der Charakter 8W6 PM/Tag verdienen. Der Ruhm des Charakters geht weit über die Grenzen seines Heimatlandes hinaus. Seine Anwesenheit löst Hysterien in der Öffentlichkeit aus. Gottheiten (nicht notwendigerweise von der Gesinnung des SC) verlangen, daß der Charakter für sie spielt.

Geringer Zauber (ZF): Auf der 2. und 3. Stufe erlangt der Narr die Fähigkeit, einen Zauber von der folgenden Liste zu wählen und von nun an einmal täglich als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken: Brüllen, Erinnerung Verändern, Person Beherrschen und Tödliches Phantom. Wurde der Geringe Zauber einmal ausgewählt, kann die Wahl später nicht mehr geändert werden.
Vorgaukeln (AF): Ab der 2. Stufe versteht der Narr, seine Bühnen-Fähigkeiten auch in sozialen Situationen einzusetzen und den Leuten etwas vorzugaukeln.
Dies erlaubt es ihm, einmal täglich für je zwei Klassenstufen als Narr, eine Probe auf eine beliebige Art von Auftreten abzulegen, anstatt eine Bluffen-, Diplomatie- oder Einschüchtern-Probe ablegen zu müssen.
Narrenspott der Überzeugung (ZF): Ab der 3. Stufe erlangt der Narr die Fähigkeit, Magie in seine Scherze und Wortspiele einfließen zu lassen. Dieser Spott kann unterschiedlichste Formen annehmen. Der Narrenspott simuliert stets einen bestimmten Zauber, beansprucht jedoch keine anderen Komponenten als Worte. Narrenspott ist ein den Geist beeinflussender, sprachabhängiger Effekt. Die schwächste Form des Narrenspotts – der Narrenspott der Überzeugung – imitiert den Zauber Monster Bezaubern.
Ab der 3. Stufe kann ein Narr den Narrenspott einmal täglich anwenden.
Leises Fesselndes Gelächter (ÜF): Ab der 4. Stufe lernt der Narr, lautlose Versionen von Fesseln oder Fürchterlicher Lachanfall zu wirken, als würde er das Metamagische Talent Lautlos Zaubern anwenden. Diese Verbesserung hat keinen Einfluss darauf, wie oft der Narr seine Zauberähnlichen Fähigkeiten wirken kann.
Moderater Zauber (ZF): Auf der 5. und 6. Stufe erlangt der Narr die Fähigkeit, einen Zauber von der folgenden Liste zu wählen und von nun an einmal täglich als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken: Falsche Erkenntnis, Gedankennebel, Lied der Zwietracht und Masseneinflüsterung. Wurde der Moderate Zauber einmal ausgewählt, kann die Wahl später nicht mehr geändert werden.
Narrenspott des Schwachsinns (ZF): Ab der 6. Stufe erlernt der Narr den Narrenspott des Schwachsinns. Diese Form des Narrenspotts imitiert den Zauber Schwachsinn. Ab der 6. Stufe kann ein Narr den Narrenspott zwei Mal täglich anwenden.
Beschleunigtes Fesselndes Gelächter (ÜF): Ab der 7. Stufe lernt der Narr, einmal täglich eine beschleunigte Version von Fesseln oder Fürchterlicher Lachanfall anstelle einer lautlosen Version zu wirken, als würde er das Metamagische Talent Schnell Zaubern anwenden. Diese Verbesserung hat keinen Einfluss darauf, wie oft der Narr seine Zauberähnlichen Fähigkeiten wirken kann.
Mächtiger Zauber (ZF): Auf der 8. und 10. Stufe erlangt der Narr die Fähigkeit, einen Zauber von der folgenden Liste zu wählen und von nun an einmal täglich als Zauberähnliche Fähigkeit zu wirken: Aufforderung, Mächtiges Brüllen, Schillerndes Muster und Unwiderstehlicher Tanz (Ottos Unwiderstehlicher Tanz in D&D 3.5).
Wurde der Mächtige Zauber einmal ausgewählt, kann die Wahl später nicht mehr geändert werden.
Beschleunigtes und Leises Fesselndes Gelächter (ÜF): Ab der 9. Stufe lernt der Narr, bis zu drei Mal täglich eine lautlose, beschleunigte Version von Fesseln oder Fürchterlicher Lachanfall anstelle einer lautlosen oder beschleunigten Version zu wirken. Diese Verbesserung hat keinen Einfluss darauf, wie oft der Narr seine Zauberähnlichen Fähigkeiten wirken kann.
Narrenspott des Todes (ZF): Ab der 10. Stufe erlernt der Narr den Narrenspott des Todes. Diese Form des Narrenspotts imitiert den Zauber Wort der Macht: Tod. Ab der 10. Stufe kann ein Narr den Narrenspott drei Mal täglich anwenden.


Urheberrechtliche Anmerkung

Dieser Artikel beruht auf Anregungen, die vom Artikel ‚The Jester’ von Richard Pett (hier links) in Dragon #330 (April 2005) von Paizo Publishing/WotC inspiriert wurden. Das dort vorgestellte Klassenkonzept wurde für Angraenor umfangreich überarbeitet und dem PFRPG sowie dem Setting angepasst.

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