Saurier

Saurier sind immer die Nachfahren von weiblichen Sargon. Diese Halbblütler sind ausgesprochen selten, da sich Sargon freiwillig nur höchst selten mit anderen Wesen als der eigenen Rasse paaren. Saurier sind häufig das Produkt von Unterwerfungsritualen, die weibliche Sargon in den Sklavenlagern am Gwandalischen Meer durchstehen müssen, und die zu schaurig sind, um sie hier im Detail auszubreiten.
Saurier wachsen wie Sargon auch in Eiern heran, wachsen aber nicht so schnell heran wie ihre reptilischen Artgenossen, sondern entwickeln sich mit der Geschwindigkeit ihrer väterlichen Rasse. Man kann solch ein Halbblut-Ei von außen nicht erkennen und es ist nie mehr als ein Halbblut in einem Sargon-Gelege. Sargon sehen diese Halbblüter als Schande und böses Omen an und entledigen sich ihrer möglichst schnell.
Bisher kennt man nur Saurier mit menschlichem Blut oder dem Blut von Hobgoblins, Wandlern oder Skrigg.
Gerade die Skrigg von Nord-Bornesh experimentieren im Rahmen ihrer Zuchtriten mit Reptilienerbe und bringen immer wieder Skrigg mit Saurierblut hervor.
Saurier sind ausnahmslos hässliche Gestalten.
Ihr Körper ist meist mit einem Flickenteppich aus Haut und Schuppen überzogen.
Sie haben Klauen und die vorstehenden, spitzen Kiefer von Sargon.
Manche Saurier haben auch einen Schwanz, Hörner oder Knochenplatten im Gesicht. Auch ihre Hautfarbe kann vielfältiger Natur sein und von unscheinbarer Tönung bis zu grellen Farben reichen.
Man kennt Saurier nur in den milden und warmen Regionen Angraenors, denn sie sind äußerst kälteempfindlich. Am ehesten findet man sie in den Sklavenhäfen von Nord-Bornesh und den Großstädten von Ganiordaes, wo sie meistens als Sklaven oder als Handlanger von Sklavenhändlern ihr Dasein fristen.
Einer der wenigen Orte, an denen ein Saurier sein Glück machen kann, sind die Arenen der Länder am Gwandalischen Meer. Saurier sind als Gladiatoren sehr beliebt und einige Vertreter dieser Rasse haben es auf diesem Weg schon zu Reichtum und Ruhm gebracht.
Freie Saurier sind eine Seltenheit und nahezu immer Einzelgänger, die selten einen Platz im Gefüge der zivilisierten Reiche finden.
Sie leben oft am Rande der Gesellschaft, denn ihre Hässlichkeit und ihre bestienhaften Züge lösen häufig Furcht und Abscheu in den Angehörigen anderer Rassen aus.
Unter Sargon werden sie allenfalls als Sklaven toleriert und haben ein hartes Leben voller Strafen und Entbehrungen zu erwarten.
Saurier gelten als schweigsames, einfältiges Volk, das zur Trägheit neigt.
Sie interagieren nicht mehr als nötig mit anderen Rassen und wollen häufig schlicht nur ihre Ruhe.
Wenn Saurier jedoch in Zorn geraten, sind sie nur schwer zu beruhigen.
Sie gelten als schroffe, dickköpfige Persönlichkeiten, die ihrer Umwelt meistens misstrauisch gegenüber stehen. Saurier können jede mögliche Gesinnung haben, haben aber einen Hang zum Neutralen.
Es gibt zu wenige Saurier, als daß ganze Gemeinschaften von ihnen entstehen könnten, denn Saurier sind nicht in der Lage, ihr Erbe weiter zu geben. Kinder von Sauriern haben immer die Rasse der Kreatur, mit der sie Nachwuchs zeugen. Saurisches Blut verschwindet deshalb schnell wieder aus dem Erbe einer Familie.
Viele Saurier beten, genau wie ihre sargonischen Verwandten, zu Barnazul.
Manche wählen auch Carrnis oder Hoztrek als ihre Schutzgottheit.

Volksmerkmale der Saurier
▪ +2 Konstitution, +2 Weisheit, -2 Geschicklichkeit
▪ Dämmersicht: Saurier können bei Sternenlicht, bei Mondlicht, im Fackelschein oder unter ähnlich schlechten Lichtverhältnissen doppelt so weit sehen wie Menschen. Sie können unter solchen Umständen weiterhin Farben und Details erkennen.
▪ Bonustalent: Der Saurier bekommt Verbesserter Waffenloser Schlag als Bonustalent.
▪ Volksbonus von +4 auf Springen und Überleben.
▪ Natürliche Waffen: Saurier haben Klauen und scharfe Zähne. Sie können Hieb- und Bissangriffe machen. Der Schaden, den sie dabei verursachen, richtet sich nach ihrer Größe. Hat der Saurier schon einen Biss- oder Klauenangriff als Volksmerkmal, gilt jeweils der Bessere der beiden Grundwerte.

Größe des Sauriers Biss-Schaden Klauen-Schaden
Sehr Klein 1W4 je 1W3
Klein 1W6 je 1W4
Mittelgroß 1W8 je 1W6
Groß 2W6 je 1W8

▪ Reptilienhaut (AF): Der natürliche Rüstungsbonus des Sauriers erhöht sich um +2.
▪ Reptilienblut (AF): Der Saurier gilt für alle Zauber und magische Effekte, die auf die Rasse wirken, als Reptil. Sein Reptilienblut macht den Saurier sehr anfällig gegenüber Kälte und er erleidet schon ab 10°C die Auswirkungen durch kühle Umgebung (→ siehe DMG S.380). Er erleidet außerdem einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Kältezauber und –Effekte.
▪ Geruchssinn (AF): Diese Fähigkeit erlaubt dem Saurier, sich annähernde Kreaturen zu bemerken, versteckte Kreaturen zu riechen und mit Hilfe des Geruchssinns Spuren zu verfolgen. Saurier können vertraute Gerüche ebenso leicht identifizieren wie Menschen vertraute Anblicke.
Ein Saurier kann Kreaturen innerhalb von 9m Radius durch den Geruchssinn entdecken.
Wenn der Wind aus der Richtung des Gegners kommt, erhöht sich die Reichweite auf 18m. Weht der Wind in diese Richtung verringert sich die Reichweite auf 4,50m.
Starke Gerüche wie Rauch oder verrottender Abfall verdoppeln die entsprechende Reichweite. Übermächtige Gerüche wie der Gestank eines Troglodyten oder die Ausdünstung eines Stinktieres verdreifachen die Reichweite.
Negative Auswirkungen durch Gerüche (wie der Gestank eines Troglodyten) verdoppeln sich ebenfalls.
Wenn ein Saurier einen Geruch entdeckt, kennt er nicht den genauen Ursprungsort, sondern weiß nur, dass sich die Quelle innerhalb der Reichweite befindet. Der Saurier kann eine Teilaktion ausführen, um den Ursprungsort des Geruchs zu entdecken.
Der Saurier kann Spuren anhand des Geruchs verfolgen. Er legt einen Weisheitswurf ab, um eine Spur zu finden oder zu verfolgen.
Der typische SG für eine frische Fährte beträgt 10 (unabhängig von der Oberfläche, auf der sich die Spur befindet und/oder Sichtverhältnissen). Der SG erhöht oder verringert sich je nach Stärke des Geruchs und dem Alter der Spur.
Für jede Stunde, die die Spur alt ist, erhöht sich der SG um 2.
Die Beschaffenheit des Untergrundes oder schlechte Sicht haben keine Auswirkung auf das Verfolgen von Gerüchen.
Andere starke Gerüche können den Geruch der Spur verdecken. Der Grund SG erhöht sich in diesem Fall von 10 auf 20.
Das Verfolgen einer Fährte folgt ansonsten den Regeln für das Talent Spuren Lesen.
▪ Zusätzliche Sprachen: Reptik.
▪ Stufenanpassung: +1.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License