Schablonen

Schablonen gelten als Ergänzungen zu den Rassenbeschreibungen.
Die Kreaturen, die sich hinter diesen Schablonen verbergen, sind keine eigenständigen Spielerrassen. Sie stellen Veränderungen dar, die Angehörige der Spielerrassen aus mannigfaltigsten Gründen vorweisen können.
Dies mögen die Fähigkeiten von Halbblütlern sein, das Erbe eines Vorfahren von den Ebenen oder auch Eigenschaften, die durch Magie, einen Fluch oder ähnliches entstehen können.
Schablonen dienen, um exotische und mächtigere Kreaturen Angraenors spielbar zu machen. Sie sind sowohl für SC- als auch die NSC-Erschaffung konstruiert.
Schablonen sind nur nach Rücksprache mit dem Spielleiter verfügbar und müssen der Anfangsstufe des Abenteuers angepasst sein. Es können alle Rassen des Angraenor-Spielerleitfadens als Basiskreaturen für die folgenden Schablonen gewählt werden.
Sie sollten immer als natürliche Nachkommen gespielt werden, auch wenn es denkbar ist, daß Charaktere die Schablonen auf andere Weise erlangen.
Die einzige Ausnahme sind die Merkanier, die sich mit keinem Volk außer dem eigenen fortpflanzen können.
Zwar ist es denkbar, daß Merkanier diese Schablonen auch auf magische Weise erhalten können, doch sollte dies von außerordentlicher Seltenheit sein.
Es ist durchaus möglich, mehr als eine Schablone auf eine Kreatur zu legen, doch dies bringt unter Umständen Probleme mit sich und Vor- und Nachteile sollten genau abgewogen werden. Die Schablonen sind zum größten Teil nicht zur Kombination untereinander kreiert worden. Möglicherweise interagieren kombinierte Fähigkeiten in Weisen miteinander, die die Spielbalance stören oder schlicht nicht dem Flair der Kampagne entsprechen.
Mit Schablonen kann man äußerst mächtige Charaktere erstellen, doch der ursprüngliche Gedanke hinter der Einarbeitung der Schablonen war Flair.
Es geht bei den Schablonen mehr darum, einzigartige, exotische und spannende Charaktere zu entwerfen, als multi-effiziente Superhelden!
Die meisten Charaktere, die mit diesen Schablonen erstellt werden können, sind sehr exotisch und passen nicht in jede Kampagne.
Generell sollte eine Kreatur niemals mehr als zwei Schablonen tragen.
Der Spielleiter hat in Bezug auf die Anwendung von Schablonen stets das letzte Wort.
Im Allgemeinen ist es einfacher, Schablonen mit niedrigerer Stufenanpassung zu kombinieren, als solche mit hohen.
Der Spieler sollte für einen Charakter mit Schablone stets eine Vorgeschichte vorweisen können, die seinen Ursprung erklärt und schildert, wie sich der Charakter in die Kampagnenwelt einfügt.
Ein Astralgeborener menschlicher Halbriese könnte eine tolle Hintergrundsgeschichte haben und die Kampagne bereichern, während ein Wasser-Elementarier Ambrik unter Umständen nur mühsam zu erklären ist.
Die Versuchung, einen außerordentlich exotischen SC zu kreieren, mag verlockend sein, man sollte jedoch stets auch versuchen, an die Zukunft zu denken; vor allem in Kampagnen, die auf längere Laufzeit angelegt sind.
Werde ich auch noch in zehn Abenteuern Spaß an meinem Kannibalischen Halb-Teufel Ambrik-Barden haben? ist eine Frage, die sich kreative Spieler stellen sollten.

Spieler und Spielleiter sollten bei Meinungsverschiedenheiten und unterschiedlichen Vorlieben gemeinsam überlegen, welche Schablone mit den Vorgaben des SL am ehesten zu vereinbaren ist und ggf. einen Kompromiss schließen.
Gewöhnlich kann ein Spielleiter am besten beurteilen, welche Charakterkonzepte in seine Kampagnen passen und ein Spieler sollte Einschränkungen akzeptieren.
Der Spielleiter hat das letzte Wort, was die Charakterauswahl für seine Kampagne betrifft; Spielerzufriedenheit sollte ihm dennoch am Herzen liegen.
Die Auswahl möglicher Klassen-, Rassen- und Schablonenkombinationen ist mehr als vielfältig und es sollte im Grunde auch von Spielerseite keine Notwendigkeit bestehen, sich auf ein Charakterkonzept zu versteifen.

Im Folgenden wird erklärt, wie man Schablonen mit den Spielerrassen verknüpft und welche Aspekte zu beachten sind:
۞ Beim Erschaffen des Charakters wird erst die Rasse (= Basiskreatur) ausgewählt, dann die Schablone hinzugefügt und dann die Klasse.
۞ Gelegentlich verändert eine Schablone die Art des Charakters (z.B. von Mensch zu Halb-Externar bei einem Astralgeborenen Emnier). Unbedingt beachten!
۞ Gelegentlich verändert eine Schablone die Größe des Charakters, entweder vorübergehend oder ständig. Durch eine Größenanpassung verändern sich diverse Werte (z.B. Reichweite, RK-Bonus, Grund-Angriffsbonus). Unbedingt beachten!
Wenn eine Schablone nur vorübergehend die Größe verändert, sollte der Spieler die Spielwerte für beide Größenvarianten seines SC parat haben, um unnötiges Rechnen und Spielunterbrechungen zu vermeiden.
۞ Falls der Charakter durch die Auswahl seiner Basiskreatur Attributsmodifikatoren bekommt, zählen diese ebenso wie die Attributsmodifikatoren der Schablone. Manche Vor- und Nachteile heben sich in ungünstigen Kombinationen auf (z.B. bei Halbriese und Skrigg) und sind nicht zu empfehlen, da sie Balance-technisch im weiteren Spielverlauf theoretisch benachteiligt wären.
۞ Bei Schablonen mit Stufenanpassung wird dieser Wert zur Charakterstufe gerechnet. Sie gleichen die besonderen Fähigkeiten aus, um die Spielbalance zu wahren. Ein Schatten-Elementarier Dhraal Hexer der 2. Stufe ist ein SC mit einer Charakterstufe von 4. Er zaubert wie ein Hexer der 2. Stufe. Erst wenn er genug Erfahrungspunkte hat, um zur 5. Stufe aufzusteigen, kann er zu einem Hexer 3. werden. Er ist nicht mächtiger als ein gewöhnlicher Dhraal Hexer 5. Letzterer wird besser zaubern können, hat mehr Trefferpunkte und einen höheren Grund-Angriffsbonus. Der Schatten-Elementarier Dhraal Hexer 2. verfügt jedoch über alle Volksmerkmale eines Schatten-Elementariers: bessere Attribute, übernatürliche und außergewöhnliche Fähigkeiten und Elementarkräfte.
Als Faustregel gilt, daß Charaktere mit Stufenanpassung vielseitiger sind, stufengleiche Charaktere mit Klassenstufen und ohne SA jedoch robuster.
۞ Trefferwürfel sind stets abhängig von der Klasse. Selbst wenn eine Schablone eine Stufenanpassung hat, gewährt sie keine Trefferpunkte, es sei denn, es steht explizit in der Beschreibung der Schablone! Lediglich ein gesteigerter Konstitutions-Modifikator kann die TP erhöhen.
۞ Der Grund-Angriffsbonus eines Charakters verändert sich durch eine Schablone meistens nicht. Lediglich Stärke-Modifikatoren können zum Anstieg des GAB führen.
۞ Rettungswürfe richten sich ebenfalls nach der Klasse. Manche Schablonen gewähren Modifikatoren auf Rettungswürfe. Rettungswurf-Anpassung bei Attributsveränderung berücksichtigen!
۞ Talente und Fertigkeitspunkte richten sich ausschließlich nach Klassenstufen. Schablonen gewähren höchstens Bonustalente und Volksboni auf Fertigkeiten.
Die Stufenanpassung wird nicht berücksichtigt, wenn es um Talente nach Stufe geht. Ein Astralgeborener Hexer 2. (Stufenanpassung +3, also Charakterstufe 5) erhält Talente wie ein SC der 2. Stufe.
۞ Alle übrigen Fähigkeiten und Volksmerkmale werden zu denen der Basiskreatur hinzugefügt.
۞ Wenn ein bestimmter Aspekt unter den Volksmerkmalen der Schablone nicht erwähnt wird (z.B. Bewegungsrate), gilt immer der Wert der Basiskreatur. Andersherum hat bei doppelten Angaben immer der Wert der Schablone Vorrang.
۞ Es wird immer nur eine Schablone zur Zeit addiert. Wenn man mehrere Schablonen auf die gleiche Kreatur legt, sollte dies nacheinander erfolgen.

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