Tod und Sterben in den Reichen Angraenors

Der Glaube nahezu aller Religionen Angraenors besagt, daß die Seele eines Sterblichen nach dem Tod den Weg ins Jenseits antritt; eine ferne, versteckte Ebene, die sterblichen Ebenenwanderern verwehrt ist.
Ozuul, der Gott des Todes, leitet die Seelen zum Tor des Schicksals, wo Tornus wacht und über jede richtet.
Der Richter allein bestimmt, welchen Weg die Seele gehen wird und der Gott des Todes geleitet sie an ihren Platz.
Es heißt, jede Seele würde neun Reinkarnationen durchleben, bis sie das Paradies eingeht, wo das ewige Leben wartet.
War der Verstorbene gläubig und achtete er die Gebote seines Schutzgottes, lässt Tornus die Seele zu der Ebene ihres Gottes reisen, wo er unter den Dienern seines Herrn lebt.
Dies hat nichts damit zu tun, ob der Verstorbene gut oder böse war und welche Leistungen er als Sterblicher vollbracht hat. Tornus prüft lediglich, ob eine Seele ihr Leben nach den Prinzipien ihres Gottes gelebt und sein Wohlwollen verdient hat. Es spielt dabei keine Rolle, ob man im Namen des Andrinus Hunger und Leid gemindert hat oder als Schützling des Vikonas Unheil und Schrecken über die Reiche der Sterblichen gebracht hat.
Hat eine Seele sich in außergewöhnlichem Maße gegen die Gesetze ihrer Gottheit versündigt (z.B. indem eine Person, die Barandinus als Schutzgott erwählt hat, heimlich zu Gondrakuul betete und Untote erschuf) kann ihr der Zugang ins ewige Leben verwehrt bleiben und Tornus sendet sie in einen der Abgründe oder lässt sie schutzlos auf der Astralen Ebene zurück, wo sie für gewöhnlich von Dämonen oder Teufeln gefangen wird.
Doch die meisten Schützlinge der Götter wandern zurück in die Quelle der Seele und werden wiedergeboren, um ein neues Leben zu leben.
Viele Sterbliche glauben, daß das Urteil des Tornus auch darüber entscheidet, in was für ein Leben man als nächstes hineingeboren wird. War man den Prinzipien seines Gottes sehr treu und hat ihm Ehre bereitet, so wird das folgende Leben eines sein, daß angenehm und erfreulich ist, während jemand, der gottlos gelebt und sich nicht um die Doktrin seines Schutzpatrons geschert hat, mit einem Leben voller Sorgen, Prüfungen und Entbehrungen rechnen muss.
Es heißt, feinfühlige Sterbliche könnten spüren, ob in einer Person eine junge Seele schlummert oder eine, die schon viele Reinkarnationen durchlebt hat.
In den allermeisten Fällen haben derlei Wiedergeborene keinerlei Erinnerungen an ihre frühere Existenz; höchstens mysteriöse Träume oder Visionen, die darauf hindeuten könnten.
Manchmal fühlen Sterbliche eine unerklärliche Vertrautheit, wenn sie über die Spuren vorheriger Inkarnationen stolpern. Möglicherweise steht obsessives Interesse an Personen der Vergangenheit mit solchen Verbindungen in Zusammenhang.
Es kommt nur selten vor das Personen, wie der Hohepriester des Barnazul-Tempels von San Sarbesi, bei vollem Bewusstsein wiedergeboren werden und ihr altes Leben wieder aufnehmen.
UnsterblicheImmer wieder tauchen in Schriften und Geschichten Erwähnungen mysteriöser Gestalten auf, die als Unsterbliche bezeichnet werden. Viele vermuten, daß damit Heilige und andere Favoriten der Götter gemeint sind, doch das stimmt nicht. Unsterbliche sind Männer und Frauen, denen es gelungen ist, Ozuul ein Schnäppchen zu schlagen und die ihr Leben über die Grenzen der Sterblichkeit hinaus leben. Die Zahl der Unsterblichen ist verschwindend gering; so gering, daß sie von vielen Gelehrten zum Reich der Mythen gezählt werden. Es scheint jedoch so zu sein, daß ein äußerst geringer Teil der Sterblichen Seelen verändert ist. Manche vermuten, daß diese Seelen die Seelen der Al-Nazarhy sind, jener erster Menschen, die Krom erschuf und sie anschließend wieder vernichtete, weil sie zu viel göttliche Macht besaßen.
Einige dieser Seelen sollen der Vernichtung entgangen und in die Quelle der Seelen gelangt sein, wo selbst die Götter sie nicht von sterblichen Seelen unterscheiden können.
Träger jener Seelen merken vorerst nichts davon, daß sie anders sind. Sie werden normal erwachsen, doch dann bleibt das Altern aus. Diese Männer und Frauen bleiben auf der Höhe ihrer Vitalität, während ihre Mitbürger altern, verfallen und sterben. Unsterbliche altern nicht; sie leben ewig. Auch durch Krankheiten und Verletzungen sterben sie nicht. Wenn sie getötet wurden, erwachen sie nach kurzer Zeit unversehrt, so als hätte man den Zauber Auferstehung auf sie angewandt. Es heißt, daß nur göttliche Macht einen Unsterblichen vollständig vernichten kann. Die Götter hassen die Unsterblichen als Fehler in der Ordnung des Multiversums und wollen ihren Tod. Möglicherweise sehen sie die Unsterblichen, die üblicherweise von allen Göttern verlassen sind und das Leben von Apostaten führen, als Bedrohung.
Es gibt auch Legenden, die berichten, daß manches mächtige Artefakt aus der Zeit der Schöpfung (z.B. die Quelle des Lebens der Kreevalta) ein sterbliches Geschöpf unsterblich machen kann. Über die individuellen Kräfte eines Unsterblichen ist nur wenig bekannt, aber allein ihre immense Lebensdauer allein macht sie oft zu Meistern in ihrem gewählten Metier. Es heisst, viele Unsterbliche seien mächtige Magier. Unsterbliche geben sich so gut wie nie als solche zu erkennen, sondern bewegen sich unerkannt unter den Sterblichen. Sie wollen keinerlei Aufmerksamkeit erregen; vor allem nicht auf Seiten der Götter, weshalb sie Tempel und religiöse Stätten meiden.
Es scheint also, als würde auch den Göttern gelegentlich Fehler unterlaufen….
In Einzelfällen ist es jedoch die bewusste Entscheidung eines Gottes, die Seele eines Schützlings zu bewahren (wie es beispielsweise beim Hohepriester von San Sarbesi der Fall ist).
Häufig sind dies Helden oder verdiente Streiter für die Prinzipien eines Gottes, auf deren Dienste die Schutzgottheit auch in Zukunft nicht verzichten möchte. Solche ungewöhnlichen Personen werden von den Sterblichen häufig als Heilige verehrt und erhalten nicht selten einen Funken göttliche Macht, um die Ziele des Gottes zu verfolgen. Es heißt, dies sei der erste Schritt für einen Sterblichen, um eines Tages selbst in die Ränge der Sterblichen aufzusteigen. Der kromanische Held Andrinus lebte viele Leben als Diener des Krom, bis er eines Tages mit den Mächten eines Halbgottes in die Ränge des Pantheons aufstieg.
Wenn Verstorbene auf die Ebenen ihrer Schutzgötter gelangen, um dort eine Inkarnation zu verleben, rekonstruiert sich dort ihr zurück gelassener Leib und sie haben das selbe Aussehen, wie zu Lebzeiten auf der Materiellen Ebene.
In Zeiten wie diesen, in denen Ebenenwanderer die Heimatsorte der Götter besuchen können, kann es also vorkommen, daß ein Lebender dort einem längst verstorbenen Verwandten oder Freund begegnet. Diese Begegnungen sind für den Lebenden allerdings meist sehr frustrierend. Jene, die sozusagen ein zweites Leben im Schoße ihrer Gottheiten leben, können sich meist nicht an ihr vorheriges Leben erinnern und begegnen Personen, die sich als Angehörige aus dieser Zeit ausgeben, häufig mit Befremden.
Ein Bewohner dieser Ebenen weiß nie, ob er dort auf natürliche Weise geboren wurde, oder ein Inkarnierter ist. Jeder Bewohner solcher Orte hat die Erinnerungen an ein komplettes Leben; nur bei manchen ist diese Erinnerung nicht real.
Deja-Vus und fragmentierte Erinnerungen an die vorherige Inkarnation sind bei Inkarnierten um ein Vielfaches häufiger, als bei gewöhnlichen Wiedergeborenen.
Gerät die Seele eines Sterblichen in den Abgrund, ist sie mit großer Wahrscheinlichkeit verloren. Teufel, Dravoten und Dämonen ernähren sich von den Seelen und schöpfen Macht aus ihnen und diese Prozesse vernichten eine Seele völlig. Die Seelen der Sterblichen sind das wertvollste Gut in diesen Regionen des Multiversums und eine dort gestrandete Seele bleibt selten lange unbehelligt.
Jene Sterblichen, die von absoluter Bosheit erfüllt sind, verwandeln sich bei ihrem Übergang in die Regionen des Abgrunds selbst in höllische Kreaturen und leben dort seelenlos fort. Selbst wenn ein Teufel, Dravot oder Dämon im Abgrund vollständig vernichtet wird, kehrt er nicht in den Kreislauf der Wiedergeburt zurück, denn seine Seele ist vernichtet und für die Quelle der Seelen unwiederbringlich verloren.
In den Abgründen wartet also tatsächlich die völlige Verdammnis auf sterbliche Sünder.

In den Kulturen, die man in den Reichen Angraenors findet, gibt es mannigfaltige und oft sehr unterschiedliche Bestattungsriten. Gemein haben aber fast alle Kulturen der sterblichen Völker, daß Bestattungen ein wichtiger Bestandteil des Lebens sind.Spielleiter-Hinweis: Kann man Götter töten?Götter sind die mächtigsten Wesen im Multiversum. Der Tod eines Gottes kann – zusätzlich zu den politischen und kulturellen Veränderungen – weitreichende Konsequenzen für die Realität haben. Deshalb sollte es ein höchst außergewöhnliches Ereignis sein, wenn Sterbliche Göttern gegenüber treten. Götter sollten niemals zu hochstufigen Endgegnern wie Dämonenfürsten oder mächtigen Leichnamen verkommen. Sterbliche (selbst solche in epischen Stufen) können nur niedere Götter töten; wenn überhaupt. Die Höheren Götter – wie Krom, Navir, Sistinas und Barnazul – sind Naturgewalten des Kosmos und können nur von anderen Göttern (Niederen Göttern oder Halb-Göttern) getötet werden. Möglicherweise verfügen Unsterbliche über die Macht, Götter zu verwunden; eine weitere Erklärung für den Hass, der diesen Wesen von Seiten der Götter entgegenschlägt. Kriege zwischen Göttern können massive Veränderungen auf den Ebenen herbeiführen, wie die Schöpfungsgeschichte und der Aufstieg des Vikonas eindrucksvoll belegen.
Will ein Sterblicher selbst in die Ränge der Götter aufsteigen, muss er mindestens die 25. Stufe erreichen. Vorher kann er keine göttlichen Mächte in sich aufnehmen, selbst wenn es ihm gelingt, einen Gott zu töten. Tötet ein Sterblicher über der 25. Stufe einen Halbgott oder einen Niederen Gott, geht dessen Macht auf den Sterblichen über und erhebt ihn in die Ränge der Götter. Er gebietet umgehend über die Einflussbereiche der besiegten Gottheit. Mehreren Sterblichen wie z.B. Vikonas und Tornus ist dies schon gelungen. Der Aufstieg eines Sterblichen in göttliche Ränge sollte der Höhepunkt einer epischen, die Welt verändernden Kampagne sein und nicht ständig vorkommen. Viele Götter sind tief in die Geschichte der Welt verwurzelt und bevor man sie durch ambitionierte Spielercharaktere ersetzt, sollte man diesen Schritt gut durchdenken.
Um die Machtverhältnisse zwischen Sterblichen und göttlichen Kreaturen darzustellen, sind hier die jeweiligen HG (Herausforderungsgrad)-Bereiche, in denen sich die einzelnen Existenzformen bewegen:
Sterbliche (bis HG 30)
Unsterbliche (bis HG 40)
Halbgötter (HG 30-40)
Niedere Götter (HG 40-60)
Höhere Götter (HG 60+)

Die meisten Völker glauben, daß eine würdevolle Bestattung einem Verstorbenen den Weg ins Jenseits erleichtert und seine Seele vor Irrwegen bewahrt.
In manchen Kulturen (wie bei den Emniern, Dhraal und den Gwandaliern) gibt es den Brauch, dem Verstorbenen Goldmünzen auf die geschlossenen Augen zu legen. Dies soll Ozuuls Lohn sein, damit er die Seele über den Schwarzen Fluss ins Jenseits geleitet. Bestattungen werden immer auf äußerst fromme Weise begangen und es darf nie an Gebeten zu Ozuul und der Schutzgottheit des Verstorbenen fehlen. Die Lebenden glauben, daß diese Gebete die Götter auf die Seele des Verstorbenen aufmerksam machen und sich so die Wahrscheinlichkeit erhöht, daß sich ihr jemand annimmt. Gleiches gilt für Grabbeigaben, die in manchen Kulturen üblich sind (z.B. unter Hobgoblins, Dhraal und Bornesen).
Die Art des eigentlichen Begräbnisses variiert ebenfalls. Emnier, Dhraal, Orks und Hobgoblins verbrennen die Leichen und Opfergaben vollständig; meist auf Grabhügeln oder an der See. Dies ist eine der ursprünglichsten Bestattungsmethoden der Menschen und entspringt vermutlich der Furcht davor, daß der Verstorbene sich als untotes Geschöpf wieder erheben könnte.
In Gwandalien und Bornesh sind Urnenbegräbnisse die häufigste Bestattungsweise. Bei den Thalisiern, den Iqueri und Enhaerianer, Zwergen und Halblinge ist das Begräbnis der Leichen oder deren Beisetzung in Grüften. Diese Völker glauben, daß der Leib unversehrt im Jenseits ankommen muss, weshalb Tote in diesen Kulturreichen vor dem Begräbnis aufwendig hergerichtet werden.
Gerade in Vandelari, wo der Nekromantennebel dafür sorgt, daß die Toten nicht zur Ruhe kommen, ist diese Tradition äußerst riskant. Die Verkünderkirche betrachtet jedoch jede andere Bestattungsform als ketzerisch.
Auch die Religionen prägen die Bestattungszeremonien. Nahezu alle Völker und Religionen sehen eine rituelle Bestattung als Voraussetzung für den Übergang ins Jenseits und die Seelen von Leichen, die irgendwo verrotten, gelten als Verdammte, die den Weg ins Jenseits nicht finden werden. Carrnis-Gläubige empfinden es als Ehre für den Verstorbenen, von wilden Tieren gefressen zu werden und sehen dies als sicheren Weg in den Schoß ihrer Göttin.
Für Navir-Gläubige kommt das Ertrinken im Meer einer ordentlichen Bestattung gleich, während andere Religionen dies als Unglück für die Seele des Toten sehen.
Die Sargon und andere Reptilienvölker versenken ihre Toten im Sumpf oder verzehren sie, wenn der Verstorbene ein bedeutendes Mitglied ihrer Gemeinschaft war und der Stamm von seiner Kraft profitieren kann.

Man sagt, das Selbstmörder und solche, die auf eine Weise verstorben sind, daß ihre Seele keine Ruhe finden kann (wie z.B. das Opfer einer Vergewaltigung oder jemand, der bei lebendigem Leibe begraben wird), von Ozuul nicht in das Jenseits geführt werden, sondern für immer an den Ufern des Jenseits hausen müssen, oder sich als Untote auf der Materiellen Ebene erheben.
Das Ufer des Jenseits befindet sich Legenden zufolge im Tiefen Äther, einem unheimlichen, schwer aufzufindenden Teil des Äthers, der nicht mit der Materiellen Ebene koexistiert. Ebenso wie der Tiefe Schatten soll der Tiefe Äther eher wie eine eigenständige Ebene sein, die nur vom Äther aus zugänglich ist.
Der Tiefe Äther ist der Weg, den Geister benutzen, um von den Ufern des Jenseits in die Welt der Sterblichen zurückzukehren.
Die Ufer des Jenseits und das Schicksalstor sind die einzigen Orte im Leben nach dem Tod, die für Sterbliche theoretisch zu erreichen sind.
Willkommen wird man dort jedoch nicht sein…
Erst hinter der Mauer des Schlafes, deren einziger Durchlass das Schicksalstor ist, beginnt das tatsächliche Jenseits; ein Ort, den weder Götter noch Sterbliche kennen und von dem einzig Ozuul jemals zurückgekehrt ist.
Die Teufel, Dämonen und Dravoten kennen möglicherweise geheime Wege in den Tiefen Äther und zum Ufer des Jenseits, denn regelmäßig findet man dort Jagdgruppen dieser Kreaturen, die nach sterblichen Seelen jagen.

Seelen von den Toten zurückzuholen ist ein riskantes Unterfangen.
Viele Religionen wie die Anhänger von Andrinus oder Hoztrek lehnen diese Praktik von vorn herein ab.
In anderen Religionen, wie den Kulten von Klarakni, Gondrakuul, Kreevalta oder Barandinus, werden Wiederbelebungen häufiger durchgeführt.
Es gibt nur wenige Religionen (wie z.B. die der Götter Krom, Andrinus und Ozuul), die überhaupt keine Wiederbelebungs-Rituale kennen.
Neben den beachtlichen magischen Fähigkeiten, die ein Priester benötigt, um einen solchen Zauber zu wirken, muss er auch mit göttlichen Konsequenzen rechnen.BesessenheitEin äußerst seltener, aber unheimlicher Nebeneffekt einer Wiederbelebung ist die Besessenheit. Dies kann geschehen, wenn es einem Geist im Jenseits gelingt, einem Wiederbelebten ins Leben zu folgen. Bei einer Wiederbelebung besteht eine Chance von 5%, daß der Wiederbelebte besessen aus dem Jenseits zurückkehrt. Der Geist lässt sich dann im wieder belebten Körper nieder und teilt ihn fortan mit dem Wiederbelebten. Er teilt dessen Wahrnehmung, hat aber keinen Zugriff auf Erinnerungen oder Gedanken des Besessenen. Kluge Geister verhalten sich oft Monate still, während sie ihren Wirt und dessen Lebensumstände studieren. Der Wiederbelebte ist sich der Gegenwart des Geistes nicht sofort bewusst und bemerkt sie erst, wenn der Geist zu ihm telepathischen Kontakt aufnimmt, oder versucht, die Kontrolle über den Körper zu übernehmen. Oft treten im Rahmen einer Besessenheit unheimliche Begleiterscheinungen auf. In der Gegenwart des Besessenen beginnen Hunde zu bellen und sich aggressiv zu verhalten, kleine Kinder fangen an zu Weinen und Dinge bewegen sich wie von Geisterhand. Untote fühlen sich von dem Besessenen angezogen und greifen ihn bevorzugt an, wenn es zu einer Konfrontation mit solchen Wesen kommt. Der Besessene bekommt oft eine vage Ahnung, daß etwas nicht stimmt. In der Gegenwart heiliger Stätten (wie Tempeln, geweihte Friedhöfe, Kultstätten) packt den Besessenen ein starkes Unwohlsein. Er erleidet im Umkreis von 30m um eine solche Stätte für je zehn Minuten Aufenthalt 1 TP Schaden. Erkenntniszauber, die Seelen oder Personen auffinden, zeigen dem Betrachter zwei lebendige Auren, wenn er den Besessenen untersucht. Der Geist kann ein Mal innerhalb von 24 Stunden versuchen, die Kontrolle über den Körper zu übernehmen. Der Besessene muss einen Willenswurf gegen SG 15 + Charakterstufe des Geistes schaffen, oder wird von dem Geist für 1W8 Stunden verdrängt. Von nun an gelten die Fähigkeiten des Geistes, d.h. dessen Klassenfähigkeiten, Attribute, Talente etc.. Der Geist hat keinen Zugriff auf die Klassenfähigkeiten, Talente, Fertigkeitsränge oder Attribute seines Wirtes. Sie teilen sich allerdings die Trefferpunkte. Wird der Wirt erschlagen, verliert der Geist den Körper, ist aber ansonsten unversehrt (es sei denn, die Angriffe erfolgten durch Waffen der Geisterhaften Berührung. Der Geist kann die Kontrolle über den Wirt jederzeit aufgeben. Versucht der Geist, die Kontrolle über die Dauer zu verlängern, fällt ein weiterer Rettungswurf an. Ein Geist kann auch auf andere Lebende in einer Reichweite von 3m überspringen. Diesen steht ebenfalls ein Rettungswurf zu. Für gewöhnlich bevorzugen Geister jedoch die Sicherheit eines festen Wirtes. Geister können auch seelenlose Körper besetzen, wenn dies innerhalb von 3 Runden nach Tod dieser Person erfolgt. Die Übernahme eines solchen Körpers gelingt automatisch, doch der Geist kann diesen Körper nicht mit Leben füllen. Der Leib verfällt innerhalb von 3W6 Tagen (in gemäßigten Zonen), wenn der Geist ihn nicht auf magische Weise schützt.
Einem Geist, der einen Körper in Besitz genommen hat, kann man nur mit dem Zauber Geisterhafte Verbannung beikommen. Geisterhafte Verbannung ist identisch mit Verbannung, wirkt aber nur auf Geister und körperlose Wesen und schickt diese in den Äther zurück.

Viele Götter sind erzürnt, wenn Sterbliche in ihre Pläne eingreifen und Flüche, Verstümmelungen oder auch der Tod können die Strafe dafür sein.
Magische Krankheiten, Entzug von Lebenskraft und andere üble Effekte sind nur allzu oft die Folge dieser Versuche.
Auch der Wiederbelebte kann verändert sein, merkwürdige Fähigkeiten haben oder Schäden jedweder Art aufweisen.
Aus diesem Grund wirken Priester diesen Zauber nur äußerst selten und nur dann, wenn das Gelingen des Zaubers die verbundenen Risiken wert ist.
Jeder Priester wägt die Möglichkeit einer Wiederbelebung gründlich ab und üblicherweise werden die meisten Nachfragen abgelehnt.
Aufrichtige Gläubige sind die Verstorbenen, die ein Gott am ehesten zurückkehren lässt, ohne einen harschen Preis zu fordern. Wenn man weiß, daß ein Verstorbener gottlos gelebt hat, ist die Wahrscheinlichkeit groß, daß ein Wiederbelebung den Zorn der Götter erregt.
Üblicherweise wenden Priester, gleich welcher Religion, diesen Zauber nur auf Verstorbene an, die auf unnatürliche Weise aus dem Leben schieden.
Opfer von Attentaten, Unfällen oder Krankheiten sind die häufigsten Nutznießer dieser Zauber.
Häufig handelt es sich dabei um bedeutende oder reiche Personen, denn die Reichtümer, die der Zauber als Komponenten einfordert, sind beachtlich.
Dennoch ist es sehr selten, daß Tote auferweckt werden und genug Priester verbringen ein ganzes Leben, ohne ein einziges Mal Zeuge einer solchen Zeremonie gewesen zu sein.
Eine Wiederbelebung kann nur ein Priester des Schutzgottes durchführen, dem der Verstorbene zu Lebzeiten folgte. Rituale durch die Priester anderer Gottheiten sind meist zum Scheitern verurteilt. Lediglich die Kirche Baldaskhans stellt eine Ausnahme von dieser Regelung dar.
Die Kunde von Wiederbelebungen verbreitet sich üblicherweise schnell und zieht ungeahnte Aufmerksamkeit auf sich.
Priester bevorzugen es deshalb häufig, solche Rituale im Geheimen abzuhalten und die Rückkehr des Toten mit weltlichen Gründen zu erklären. Auch die stetige Furcht davor, daß Ozuul einen Schlafbringer entsendet, der den Eingriff in den Kreislauf der Seelen sühnt, ist ein Grund dafür.


Hausregel: Wiederbelebung

Grundlage: Mit der Regelvariante für Wiederbelebung in Angraenor-Kampagnen ist eine geringfügige Änderungen der Zauberliste für Kleriker notwendig. Tote Erwecken wird zu einem Zauber des 7. Grades. Er kann nur einmal täglich angewendet werden, ganz unabhängig von Verfügbaren Zaubern.
Tote Erwecken ist der einzige Wiederbelebungszauber. Die Zauber Auferstehung und Wahre Auferstehung werden komplett aus der Zauberliste gestrichen. Diese Zauber können nicht erlernt werden. Sie sind allenfalls als Eigenschaft eines Artefakts oder in Form von Gegenständen und (seltener) Schriftrollen verfügbar. Sie gelten aber der Zauberliste zugehörig, wenn ein Kleriker beispielsweise einen Gegenstand oder eine Schriftrolle mit einem dieser Zauber benutzt.

Die Kosten für eine Wiederbelebung ist von der ausführenden Kirche abhängig. Die Mindestkosten sind 10.000 GM + 1000 GM pro Charakterstufe des Verstorbenen. Manche Kirchen werden erhebliche Aufschläge wegen der Gefährlichkeit des Rituals für den Anwender einfordern. Großzügige Spenden werden darüber hinaus ebenfalls erwartet.
Wenn ein Kleriker den Zauber Tote Erwecken spricht, muss er einen Willenswurf gegen SG 15 + Charakterstufe des Toten schaffen. Misslingt der Wurf, wird der Kleriker für seinen Eingriff in die göttliche Ordnung von seinem Gott bestraft.
Spielleiter sind aufgefordert, den SG für den Willenswurf ggf. durch weitere Boni oder Mali, die sich aus Kampagne oder einer Situation heraus ergeben, zu modifizieren.
Die Göttliche Strafe für Zaubernde wird mit 1W8 auf der folgenden Tabelle ermittelt:

1W8 Göttliche Strafe
1 Geschwächtes Immunsystem
2 Geisterplage
3 Vorübergehender Verlust der Zauberkraft
4 Verkrüppelte Hände
5 Negative Stufe
6 Dauerhafter Attributsverlust
7 Altern
8 Seelentausch

Wenn der Zaubernde eine göttliche Strafe empfängt, wird auch der Wiedererweckte gestraft. Falls der Zauber erfolgreich gesprochen wird, besteht eine Chance von (Charakterstufe x3) %, daß der Wiedererweckte dennoch eine Strafe erfährt.
Die Strafen für die Zaubernden können teilweise mit aufwendigen Ritualen wieder aufgehoben werden, während die Folgen für den Wiederbelebten unumkehrbar sind. Zauber wie Wunsch und Wunder sollten gegen göttliche Strafen generell nichts ausrichten können. Spielleiter können natürlich entscheiden, daß es Mittel und Wege gibt, Strafen aufzuheben; doch der Weg um dieses Ziel zu erreichen sollte steinig sein und den Betroffenen einiges abfordern.
Die Tabelle für die Göttliche Strafe für Wiedererweckte findet sich im Anschluss an die Strafen für Zaubernde.

Göttliche Strafen für Zaubernde:

Geschwächtes Immunsystem
Die Gesundheit des Zaubernden wird permanent geschwächt und er erleidet einen Bonus von -4 auf alle Würfe gegen natürliche und magische Krankheiten.
Wird der Zaubernde zu einem späteren Zeitpunkt erneut Opfer dieser Göttlichen Strafe, addieren sich die Mali.
Um die Strafe abzuwenden, muss ein anderer Kleriker seines Gottes Fluch Brechen auf den Betroffenen sprechen. Beide Priester erleiden 1W12 Punkte temporären Weisheitsschaden. Außerdem besteht eine 10%ige Chance, daß der Betroffene permanent 1 Punkt Konstitution verliert. Dieser Verlust kann nicht durch Zauber wie Vollständige Genesung wettgemacht werden; höchstens durch ein Wunder.
Spielleiter-Hinweis: Warum so krasse Regeln?Im Vergleich zu den Standardregeln von D&D ist die Haus-Regelung für Wiederbelebung in Angraenor äußerst riskant. Viele Spieler mögen das als Einschränkung sehen und argumentieren, daß die Verfügbarkeit von Wiederbelebung ein wichtiges Balance-Element innerhalb der Regeln ist. Die Neuregelung macht das Spiel zweifellos deutlich tödlicher, denn man kann nicht den toten Kameraden in den nächsten Tempel schleppen, und ihn dort für 5000 GM wieder beleben lassen. Ein veränderter Umgang mit Wiederbelebung war mir in Angraenor von vorn herein ein großes Anliegen. Ich habe Wiederbelebung im Rollenspiel oft als etwas empfunden, was die Spannung im Spiel deutlich einschränkt. Das Gefühl von Bedrohlichkeit nimmt rapide ab, wenn man weiß, daß man im Todesfall vom Kleriker der Gruppe schwuppdiwupp ins Leben zurück geholt wird. Auch das Anbieten von Wiederbelebung als reine Dienstleistung eines Tempels erschien mir immer extrem absurd und wenig stimmungsvoll. Ich finde, daß es dem Spiel ein großes Maß an Spannung raubt, wenn man den Tod zu einem lästigen, wieder auszubügelnden Missgeschick degradiert. In einer solchen Welt, wie sie beispielsweise die Forgotten Realms andeuten, sind Wiederbelebungen an der Tagesordnung und sollten eher Alltag als Mysterium sein. Dem Tod die Bedrohlichkeit zu rauben, ist design-technisch das Dümmste was man machen; ganz gleich, daß dies seit 30 Jahren Bestandteil der D&D Regeln ist. Es ist lahm und es macht das Spiel ebenfalls lahm; lahm und bedeutungslos. Der Tod sollte immer die ultimative Bedrohung für die SC sein; unabhängig von ihrer Stufe. Und auch auf stufe 20 sollten SC sich noch davor müssen, in einem Abenteuer zu sterben. Angesichts dieses Grundsatzes revitalisieren die Wiederbelebungs-Hausregeln die Spannung und Bedrohung, ohne die Option der Wiederbelebung gänzlich auszuschließen. Ein erster Entwurf der Hausregeln wurde bereits in der ‚Schatten über Kandamur’-Kampagne erfolgreich ausprobiert. Im Lauf dieser epischen Kampagne ereigneten sich zwei Charakter-Tode, die beide dank der neuen Regeln wesentlich stimmungsvoller als die von den Regeln implizierte Deus Ex Machina wirkten. Beide Charakter-Tode und Wiederbelebung waren sehr bedrohliche Situationen, die zur Spannung und zur Handlung beitrugen und weitreichende Folgen für den Verlauf der Kampagne hatten. Die Chance auf göttliche Strafe und schreckliche Folgen macht aus dem Vorgang des Wiederbelebens eine aufregende Situation, in der viel auf dem Spiel steht. Die SC werden vor einer Wiederbelebung auf Grund dieser Regeln vorsichtig abwägen und nicht jeden ermordeten Kammerdiener wieder auferstehen lassen.

Geisterplage
Der Kleriker wird von nun an von Geistern verfolgt, die nur er sehen kann. Höchstens Zauber wie Wahrer Blick machen sie für andere sichtbar. Die Geister plagen den Betroffenen, indem sie im täglich einen Zauber des höchsten verfügbaren Grads rauben und sich daran nähren. Täglich gibt es eine 10%ige Chance, daß die Geister gierig werden und dem Kleriker all’ seine verfügbaren Zauber rauben.
Um die Geister zu vertreiben, muss ein anderer Kleriker seines Gottes Verbannung auf den Betroffenen sprechen. Dies erfordert ein 4-stündiges Ritual, für das der Schädel einer mächtigen untoten Kreatur als Materialkomponente benötigt wird. Der Schädel muss von einer untoten Kreatur stammen, deren HG mindestens der Charakterstufe des Betroffenen entsprechen muss.

Vorübergehender Verlust der Zauberkraft
Der Kleriker verliert für 3W6 Wochen sämtliche göttliche Magie. Er kann keine Zauber mehr einprägen und nicht Spontan Heilen. Das Ende dieser Strafe kann beschleunigt werden, indem ein anderer Kleriker seines Gottes Göttliche Macht auf den Betroffenen spricht. Beide Kleriker verlieren temporär 1W4 Weisheitspunkte und erleiden 2W6 Schaden.

Verkrüppelte Hände
Die Hände des Klerikers verbiegen und deformieren sich. Er wird unfähig, Dinge zu greifen oder anzufassen, die mehr wiegen, als 500g. Der Kleriker ist unfähig, Waffen zu führen oder Zauber mit der Gesten-Komponente zu wirken. Schon einfache Handlungen wie das Öffnen einer Tür erfordern Geschicklichkeits-Proben.
Der Kleriker kann dieser Strafe entgehen, indem er mindestens eine Woche pro Charakterstufe des Wiederbelebten betet oder meditiert und sich ausschließlich seinem Glauben widmet. Nach Abschluss dieser Zeit besteht eine 50&ige Chance, daß die Strafe verschwindet; andernfalls ist sie permanent.

Negative Stufe
Der Kleriker erleidet 1W4 Negative Stufen. Wenn ein anderer Kleriker seines Gottes innerhalb von 1W6 Runden nach der Wiederbelebung Buße auf den Betroffenen spricht, wird die Strafe aufgehoben. Es besteht jedoch eine 25%ige Chance, daß die beteiligten Kleriker 1W8 Trefferpunkte permanent verlieren.
Bei dieser Strafe sollte bzgl. der Negativen Stufen die Neuregelung für Negative Stufen im Pathfinder-RPG (Beta Edition, S. 395) genutzt werden.

Dauerhafter Attributsverlust
Der Kleriker verliert permanent 1W4 Punkte Weisheit oder Konstitution (ggf. auswürfeln). Die Permanenz der Strafe kann mit einem komplizierten Ritual aufgehoben werden. Das Ritual beansprucht zwei andere Kleriker seines Gottes, deren Stufen nicht niedriger als die des Wiederlebten sein dürfen. Die drei Kleriker müssen eine Anzahl von Tagen, die der Summe der verlorenen Attributspunkte entspricht, ununterbrochen fasten und beten. Am Ende dieser Zeit muss jedem ein Willenswurf gegen SG 16 gelingen, oder das Ritual schlägt fehl. Falls auch nur einer der Kleriker seine Probe nicht schafft, verlieren alle Beteiligten permanent 1W6 temporäre Trefferpunkte pro misslungener Probe.

Altern
Der Kleriker wird augenblicklich 1 Alterstufe älter (siehe Tabelle im SHB, S. 132); mit allen damit verbundenen Auswirkungen (Aussehen, Spielwerte etc.). Nur der Segen eines Herolds des strafenden Gottes kann das Altern rückgängig machen.

Seelentausch
Ein anderer Lebender im Umkreis von 300m um den Wiederbelebten (ggf. auswürfeln) fällt plötzlich tot um und dessen Seele nimmt den Platz der wiedererweckten Seele im Jenseits ein. Der Kleriker erleidet umgehend den permanenten Verlust von 1W6 Trefferpunkten. Wenn keine anderen Personen im angegebenen Umkreis anwesend sind, wird der Kleriker selbst betroffen.
Die einzige Möglichkeit, diese Strafe rückgängig zu machen, ist das Sprechen von Tote Erwecken auf den Gestorbenen (mit allen damit verbundenen Risiken).

Die Göttliche Strafe für Wiedererweckte wird mit 1W8 auf der folgenden Tabelle ermittelt:

1W8 Göttliche Strafe
1 Fauliger Gestank
2 Geringfügige Gesinnungsverschiebung
3 Massive Gesinnungsverschiebung
4 Körperliche Deformierung
5 Permanenter Stufenverlust
6 Aura des Todes
7 Seelisches Leid
8 Zwei Effekte (zwei weitere Male auf der Tabelle würfeln)

Göttliche Strafen für Wiedererweckte:

Fauliger Gestank
Der Wiedererweckte sondert einen penetranten fauligen Geruch ab. Der Geruch verursacht einen Malus von -2 auf alle Charisma-Proben, sowie für alle Proben auf sozialen Fertigkeiten. Außerdem erleidet der Priester -1 auf Verstecken.

Geringfügige Gesinnungsverschiebung
Die Gesinnung des Charakters verschiebt sich um eine Stufe in eine vom Spielleiter bestimmte oder zufällig ermittelte Richtung.

Massive Gesinnungsverschiebung
Die Gesinnung des Wiederbelebten verschiebt sich in genau die entgegen gesetzte Richtung (aus Rechtschaffen Gut wird Chaotisch Böse etc.).

Körperliche Deformierung
Der Körper des Wiederbelebten verformt sich und lässt ihn grotesk verändert erscheinen. Er erleidet einen permanenten Verlust von 1W4 Charismapunkten. Außerdem besteht die 25%ige Chance, daß die Deformierung zu einem permanenten Abzug von -2 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution führt.

Permanenter Stufenverlust
Der Wiederbelebte verliert permanent eine Stufe und erleidet alle damit verbundenen Auswirkungen.

Aura des Todes
Der Wiederbelebte sieht immer noch aus, als sei er tot. Seine Haut ist kühl und seine Stimme schwach. Er erleidet -2 auf alle Charisma-Proben. Andere Personen spüren die unheimliche Aura und meiden den Betroffenen.

Seelisches Leid
Der Wiederbelebte ist durch seinen Tod stark traumatisiert und versinkt immer wieder in diffuse, schreckliche Erinnerungen. Dem Wiederbelebten muss jeden Tag ein Willenswurf gegen SG 15 gelingen, sonst wird er für den Rest des Tages von den Erinnerungen ans Jenseits übermannt und nimmt die Gegenwart nur noch eingeschränkt wahr. Dies führt zu einem Abzug von -4 auf
Angriffs-, Schadens- und Fertigkeitsproben sowie Rettungswürfe.

Hinweis: Die Hausregel bzgl. der Wiederbelebung ist (vorerst) noch nicht in Stein gehauen. Ich lade alle Mitglieder der Angraenor-Community dazu ein, die bestehenden Regeln in der Angraenor-Taverne zu diskutieren und ggf. zu überarbeiten. Ich selbst bin mit manchen Elementen (z.B. der Strafe Aura des Todes) auch noch nicht zufrieden und für Ideen und Anmerkungen dankbar! [Absinth]

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