Waffen

In Angraenor gibt es etliche Waffen, die man in anderen Teilen der Welt nicht oder nur kaum kennt. Bedeutendstes Beispiel hierfür sind sicherlich die Feuerwaffen, die in Angraenor entstanden sind und sich nun stetig über die Nord-Westliche Hemisphäre verbreiten.
In der folgenden Tabelle finden sich Angraenor-spezifische Waffen und ihre Spielwerte. Unterhalb der Tabelle finden sich genauere Beschreibung über Aussehen, Herkunft und besondere Eigenschaften in alphabetischer Reihenfolge.

Einfache Waffen Schaden (K) Schaden (M) Kritisch Grundreichweite Art
Waffenlose Angriffe
Armierter Handschuh 1W2 1W3 x2 - Wuchtwaffe
Leichte Waffen (Nahkampf)
Bajonett 1W4 1W6 x2 - Stichwaffe
Garotte siehe Beschreibung 19-20/x4 - Hiebwaffe
Holzpflock 1W3 1W4 x2 3 m Stichwaffe
Xurakon-Dolch 1W3 1W4 18-20/x3 3 m Stichwaffe
Fernkampfwaffen
Blasrohr 1 1W2 x2 6 m Stichwaffe
Kriegswaffen Schaden (K) Schaden (M) Kritisch Grundreichweite Art
Leichte Waffen (Nahkampf)
Entermesser 1W4 1W6 19-20/x2 - Hiebwaffe
Klingenstern 1W3 1W4 x3 6 m Stichwaffe
Orkschlitzer 1W4 1W6 19-20/x2 - Hiebwaffe
Einhandwaffen (Nahkampf)
Kaspairisches Khopesh 1W6 2W4 19-20/x2 - Hiebwaffe
Klingentartsche 1W4 1W6 x2 - Hiebwaffe
Schwertfänger 1W4 1W6 19-20/x2 - Hiebwaffe
Zweihandwaffen (Nahkampf)
Larkanisches Breitschwert - 4W4 19-20/x3 - Hiebwaffe
Fernkampfwaffen
Wurfdolch 1W2 1W3 19-20/x2 6 m Stichwaffe
Exotische Waffen Schaden (K) Schaden (M) Kritisch Grundreichweite Art
Leichte Waffen (Nahkampf)
Kettenklaue 1W3 1W4 x2 - Hiebwaffe
Zahndolch 1W3 1W4 19-20/x2 - Stichwaffe
Einhandwaffen (Nahkampf)
Iqueri-Klinge 1W6 1W8 19-20/x2 - Hiebwaffe
Jorum-Kriegskeule - 1W12 x2 - Hiebwaffe
Kaspairische Reiteraxt - 2W6 x3 - Hiebwaffe
Katana 1W8 1W10 18-20/x2 - Hiebwaffe
Stachelpeitsche 1W6 1W8 x2 - Hiebwaffe
Zweihandwaffen (Nahkampf)
Klingenschleier 1W4 1W6 19-20/x2 - Hiebwaffe
Xurakon-Schwert - 2W8 x3 - Hiebwaffe
Fernkampfwaffen
Bumerang 1W3 1W4 x2 6 m Wuchtwaffe
Ork-Bolas 1W3 1W4 x2 3 m Wuchtwaffe
Einfache Waffen Preis Gewicht
Waffenlose Angriffe
Armierter Handschuh 4 GM 1/2 Pfd.
Leichte Waffen (Nahkampf)
Bajonett 8 GM 1 Pfd.
Garotte 6 GM 1/2 Pfd.
Holzpflock 1 KM 1 Pfd.
Xurakon-Dolch 10 GM 2 Pfd.
Fernkampfwaffen
Blasrohr 2 GM 1 Pfd.
Kriegswaffen Preis Gewicht
Leichte Waffen (Nahkampf)
Entermesser 2 Pfd. 15 GM
Klingenstern 3 Pfd. 25 GM
Orkschlitzer 1 Pfd. 8 GM
Einhandwaffen (Nahkampf)
Kaspairisches Khopesh 4 Pfd. 20 GM
Klingentartsche 6 Pfd. 16 GM
Schwertfänger 4 Pfd. 35 GM
Zweihandwaffen (Nahkampf)
Larkanisches Breitschwert 20 Pfd. 50 GM
Fernkampfwaffen
Wurfdolch 2 GM 1/2 Pfd.
Exotische Waffen Preis Gewicht
Leichte Waffen (Nahkampf)
Kettenklaue 15 GM 5 Pfd.
Zahndolch 35 GM 1 Pfd.
Einhandwaffen (Nahkampf)
Iqueri-Klinge >800 GM 3 Pfd.
Jorum-Kriegskeule 25 GM 10 Pfd.
Kaspairische Reiteraxt 50 GM 25 Pfd.
Katana >500 GM 6 Pfd.
Stachelpeitsche 20 GM 2 Pfd.
Zweihandwaffen (Nahkampf)
Klingenschleier 15 GM 1/2 Pfd.
Xurakon-Schwert 100 GM 12 Pfd.
Fernkampfwaffen
Bumerang 10 GM 1 Pfd.
Ork-Bolas 15 GM 2 Pfd.

Erläuterungen:
Art: Wenn zwei Arten angegeben sind und der Eintrag "und" lautet, fällt die Waffe in beide Kategorien. Lautet der Eintrag "oder" muss der Spieler sich zum Zeitpunkt des Angriffs entscheiden, welche Art von Schaden er verursachen möchte.
Gewicht: Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte des angegebenen Wertes.
Preis: Die hier angegebenen Preise sind Durchschnittswerte. Je nach Verfügbarkeit in einer Region kann sich der Preis entweder deutlich erhöhen oder senken.

Beschreibungen:
Armierter Handschuh: Ein Armierter Handschuh sieht aus wie ein Gewöhnlicher Handschuh. Er verfügt jedoch über eingenähte Stahlplättchen, die über den Knöcheln, Handrücken und Fingern liegen. Mit einem Armierten Handschuh verursacht man im waffenlosen Kampf jedoch tödlichen Schaden und nicht - wie gewöhnlich - nicht-tödlichen Schaden. Dennoch gilt ein Angriff mit armierten Handschuhen als waffenloser Angriff (und verursacht gegen bewaffnete Gegner Gelegenheitsangriffe). Wenn man einen Armierten Handschuh trägt, erleidet man einen Malus von -8 auf alle Fertigkeiten, die Fingerspitzengefühl erfordern (wie z.B. Fälschen, Fingerfertigkeit, Mechanismus Ausschalten und Schlösser Öffnen).

Bajonett: Ein Bajonett ist eine Dolch-artige Klinge, die auf den Lauf einer Flinte gesetzt werden kann und diese so in einen improvisierten Speer verwandelt.
Ein Bajonett aufzupflanzen oder zu entfernen ist eine Standard-Aktion. Für doppelläufige Flinten benötigt man ein speziell dafür angefertigtes Bajonett. Auch Armbrüste eignen sich für das Anbringen eines Bajonetts; dieses muss jedoch fest installiert werden und kann anschließend nicht wieder ohne einen gewissen Aufwand und Werkzeug entfernt werden. Um mit einer Flinte oder einer Armbrust mit einem Bajonett anzugreifen, braucht man beide Hände; unabhängig von der Größe der Waffe. Bei einem Treffer wird der 1 1/2-fache Stärkebonus auf den Schaden addiert. Durch das zusätzliche Gewicht und die Unhandlichkeit einer als Speer benutzen Flinte oder Armbrust erleiden alle Nahkampfangriffe damit einen Malus von -2

Blasrohr: Ein Blasrohr ist eine ca. 20cm lange Holz- oder Metallröhre, mit der Nadeln aus Holz oder Metall verschossen werden. Es eignet sich kaum, um Kreaturen zu töten und wird meist dazu benutzt, vergiftete Nadeln zu verschießen. Bei den Eingeborenen-Völkern Mandrills und im Süden von Nova Bakairis sind diese Waffen weit verbreitet. In Angraenor findet man sie häufig bei Goblins, Tengu und Meuchelmördern.

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Bumerang: Ein Bumerang ist ein gebogenes Holzstück, das in die Hand eines geübten Werfers zurückkehrt, wenn es sein Ziel verfehlt hat. Ein Bumerang verursacht nicht-tödlichen Schaden. Um einen zurückkehrenden Bumerang zu fangen, muss dem Werfer ein Fernkampfangriff gegen RK 10 gelingen. Mißlingt dies, landet der Bumerang in einem angrenzenden Feld. Es ist kaum möglich, einen Bumerang ungeübt zu nutzen. Der Malus für das Benutzen durch einen ungeübten Werfer erhöht sich auf -8. Mißlingt einem ungeübten werfer das Fangen, landet der Bumerang 3W4 m entfernt in einer zufälligen Richtung. Bumerangs wurden von den Halblingen von Zingessa als Jagd-Waffe erfunden. Sie sind heutzutage auch in anderen Regionen von Tenkurru, Mandrill und Nova Bakairis zu finden.

Entermesser: Ein Entermesser verfügt über eine etwa 60 cm lange Klinge, die bei manchen Exemplaren leicht gebogen ist. Es verfügt über einen Handschutz über dem Griff, der als Säbelkorb bezeichnet wird. Dieser Schutz gewährt dem Träger eines Entermessers einen Bonus von +2 auf alle Würfe, um zu vermeiden, entwaffnet zu werden. Durch seine relativ kurze Klinge wird das Entermesser häufig von Piraten und anderen Seeleuten genutzt, die auf engem Raum kämpfen müssen. Entermesser sind in der Nord-Westlichen Hemisphäre weit verbreitet.
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Garotte: Eine Garotte ist die Waffe eines Meuchelmörders. Sie besteht aus einem dünnen Draht, der um den Hals des Opfers geschlungen wird, um dieses zu strangulieren. Garooten können nur im Rahmen eines Hinterhältigen Angriffs oder eines Coup de Grace-Manövers benutzt werden. Bei einem gelungenen Angriff erleidet das Opfer jede Runde Schaden in Höhe des Stärkebonus des Angreifers ; zuzüglich des Schadens durch den Hinterhältigen Angriff. Bei einem erfolgreichen Angriff beginnt das Opfer zu ersticken. Es gelten die selben Regeln wie bei Ertrinken (siehe DMG, S. 381 ), mit der Ausnahme, daß das Opfer eines Garottenangriffs seinen Atem nur für eine Anzahl Runden von der Hälfte seines Konstitutions-Wertes anhalten kann. Der SG für die erforderlichen Konsitutions-Probe nach Ablauf dieser Zeit beginnt bei 15 und erhöht sich jede Runde um +2. Das Opfer wird behandelt, als habe man es im Rahmen eines Ringkampfs im Haltegriff und kann versuchen, sich loszureißen.

Holzpflock: Ein Holzpflock eignet sich kaum als Waffe, da er nach drei erfolgreichen Angriffen so stumpf ist, daß er keinen Schaden mehr verursacht. Ein Holzpflock wird fast ausschließlich für die Jagd auf Vampire benutzt. Gelingt einem im Kampf mit einem Vampir ein kritischer Treffer mit einem Holzpflock, stirbt der Vampir auf der Stelle.

Iqueri-Klinge: Iqueri-Klingen gehören zu den leichtesten und am besten zu führenden Klingenwaffen der Nord-Westlichen Hemisphäre. Man kann eine Iqueri-Klinge mit dem Talent Waffen-Finesse führen, obwohl es keine leichte Waffe ist. Man kann eine Iqueri-Klinge beidhändig führen und so den 1 1/2-fachen Stärke-Bonus auf den Schaden addieren; auch mit Waffen-Finesse. Eine Iqueri-Klinge ist etwa einen Meter lang,leicht gekrümmt und hat nur eine scharfe Seite. Iqueri-Klingen wurden in Iqueria entwickelt. Seit der Invasion der Dravoten sind die meisten Iqueri-Klingen verloren und es existieren nur noch wenige Iqueri, die das Schmieden dieser Klingen beherrschen. Die meisten dieser Klingen findet man heutzutage unter den Sand-Iqueri, die diese Waffen jedoch wie Schätze hüten und von Generation zu Generation weitergeben.

Jorum-Kriegskeule: Eine Jorum-Kriegskeule ist eine schreckliche, schwere Keule, deren Kopf mit Dornen versehen ist. Jeder, der eine solche Keule führt, erleidet einen Malus von -1 auf die Rüstungsklasse, da sie durch ihr Gewicht nicht schnell wieder in die Ausgangsposition zu bringen ist. Für Charaktere ohne das Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Jorum-Kriegskeule) ist es nicht möglich, die Keule einhändig zu führen. Sie wird deshalb als zweihändige Kriegswaffe geführt. Für Jorum ist eine Jorum-Kriegskeule eine einhändige Kriegswaffe.

Katana: Das Katana gehört zu den edelsten Klingenwaffen der Nord-Westlichen Hemisphäre. Es ist vergleichbar mit dem Bastardschwert. Ein Katana ist immer eine Meisterarbeit und verleiht ihrem Träger +1 auf den Angriffswurf. Ein Katana ist zu groß, um es mit einer Hand zu führen; deshalb handelt es sich dabei um eine exotische Waffe. Eine mittelgroße Kreatur kann ein Katana beidhändig wie eine Kriegswaffe führen und eine große Kreatur kann es einhändig wie eine Kriegswaffe führen. Mit dem Talent Umgang mit Exotischen Waffen (Katana) kann die Waffe auch von einer mittelgroßen Kreatur einhändig geführt werden. Der Bonus einer Meisterarbeit ist nicht mit einem magischen Verbesserungsbonus kumulativ.
Katanas stammen aus dem Kaiserreich Bornesh und ist dort die traditionelle Waffe der Paya-Kaste und darf nur von Paya oder Bornuten geführt werden. Das Katana ist die Krönung der Schmiedekunst und es gibt keine andere Klingenwaffe, die es an Kunstfertigkeit und qualität mit ihr aufnehmen kann. Auch wenn die Bornesen das Geheimnis der Katana-Schmiedekunst hüten, haben sich diese edlen Waffen im Laufe der Jahrhunderte auch in anderen Reichen und Regionen der Nord-Westlichen Hemisphäre verbreitet.

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Kaspairisches Khopesh: Die einseitige Klinge dieser Waffe verläuft vom Griff aus für ca. 20 cm gerade und biegt sich dann leicht. Die Waffe eignet sich aus diesem Grund dafür, mit ihrer stumpfen Seite Gegner zu Fall zu bringen. Wenn der Träger während des Versuchs selbst zu Fall gebracht werden droht, kann er die Waffe fallen lassen, um dies zu vermeiden. Das Khopesh stammt aus dem Sultanat Kaspai und wird dort von vielen Reitervölkern als bevorzugte Waffe benutzt.

Kaspairische Reiteraxt: Diese schwere Axt ist speziell dafür konstruiert worden, um Gegner vom Pferd aus anzugreifen. Sie hat einen langen Griff, der beim Kampf in der Achselhöhle des Trägers ruht und von dessen Arm stabilisiert wird, um sie nach einem Hieb schnell wieder in die Angriffsposition zurückbringen zu können. Sie hat eine lange, halbmondförmige Klinge. Sie eignet sich besonders gut dafür, vom Sattel aus Gegner am Boden anzugreifen und wird in diesem Fall behandelt, als würde man sie beidhändig berühren ( 1 1/2-facher Stärkebonus auf den Schadenswurf). Dies gilt nicht, wenn man damit andere Reiter angreift. Am Boden ist sie auf Grund ihrer Länge und ihrer Gewichtsverteilung eher sperrig und muss mit beiden Händen geführt werden. Ihr Träger erleidet -2 auf den Angriffswurf und genießt auch nicht die Vorteile einer beidhändig geführten Waffe. Die kaspairischen Reitervölker, die diese Waffe entwickelt haben, tragen auf Grund dieses Nachteils stets eine zweite Waffe dabei, für den Fall, daß sie aus dem Sattel geworfen werden. Kaspairische Reiteräxte sind nur selten außerhalb Kaspais zu finden. Einige Orkstämme aus den Orkländern wurden allerdings schon mit diesen Waffen angetroffen.

Kettenklaue: Eine Kettenklaue besteht aus drei mit Dornen besetzten Haken, die an einer Kette befestigt sind. Mit einer Kettenklaue können deshalb Gegner angegriffen werden, die 3m entfernt stehen. Im Gegensatz zu vielen anderen waffen mit Reichweite kann man die Kettenklaue jedoch auch gegen Gegner einsetzen, die sich direkt neben einem befinden. Mit einer Kettenklaue erhält man einen Bonus von +2 auf Würfe zum Entwaffnen oder Zu Fall Bringen von Gegnern. Dieser Bonus wird auch auf den Wurf angewandt, um zu vermeiden selbst entwaffnet zu werden, wenn der Versuch scheitert. Wenn der Träger einer Kettenklaue während des Versuchs jemanden zu Fall zu bringen selbst zu Fall gebracht werden droht, kann er die Waffe fallen lassen, um dies zu vermeiden.
Kettenklauen wurden von den Tengu von Tenkurru entwickelt und werden überwiegend von diesem Volk benutzt. In Angraenor wird die Kettenklaue außerdem von Priestern und Mönchen des Hoztrek benutzt; oft als Zweithandwaffe. Eine Kettenklaue gilt für die Schlaghagel-Fähigkeit des Mönchs als spezielle Mönchwaffe.

Klingenschleier: Ein Klingenschleier wirkt auf den ersten Blick wie ein gewöhnlicher Schleier oder ein Halstuch, obwohl tödliche Klingen darin eingewebt wurden. Durch seine Länge können Gegner angegriffen werden, die 3m entfernt stehen. Im Gegensatz zu vielen anderen waffen mit Reichweite kann man den Klingenschleier jedoch auch gegen Gegner einsetzen, die sich direkt neben einem befinden. Ein Klingenschleier kann außerdem dazu benutzt werden, Gegner zu Fall zu bringen. Wenn der Träger eines Klingenschleiers während des Versuchs jemanden zu Fall zu bringen selbst zu Fall gebracht werden droht, kann er den Schleier fallen lassen, um dies zu vermeiden. Man kann das Talent Waffenfinesse auf einen Klingenschleier anwenden, obwohl er nicht als leichte Waffe gilt. Der Klingenschleier wurde von den Vastarki erfunden, die ihn oft als Element ihrer Tänze einsetzen. In der Vergangenheit haben die verführerischen Tänze weiblicher Vastarki nicht selten zu Übergriffen durch das Publikum geführt, so daß viele irgendwann dazu übergingen, ihre prächtigen Schleier gegen nicht weniger prächtige Klingenschleier einzusetzen. Die Kunst einen Klingenschleier zu tragen oder beim Tanz zu nutzen, ohne seine tödliche Natur zu verraten, macht ihn zu einer Exotischen Waffe. Für Vastarki gilt der Klingenschleier jedoch als Einfache Waffe.

Klingenstern: Ein Klingenstern besteht aus einem stählernen Ring, in dessen Mitte eine Querstange als Griff eingelassen ist. Vier Klingen gehen von dem Ring aus, so daß die Waffe wie ein Stern oder die Rose eines Kompass aussieht. Der Träger eines Klingensterns kann diesen für den Nahkampf oder als Wurfwaffe benutzen.

Klingentartsche: Eine Klingentartsche ähnelt einer gewöhnlichen Tartsche, ist aber mit mehrenen Klingen besetzt, die im Kampf als Zweithandwaffe genutzt werden können. Bezüglich der Mali beim Kampf mit zwei Waffen wird eine Klingentartsche als leichte Waffe behandelt. Wird die Klingentartsche für einen Angriff benutzt, verliert der Charakter den RK-Bonus der Tartsche (siehe Rüstungen) bis zu seinem nächsten Zug. Sowohl die Tartsche als auch ihre Klingen können verzaubert werden. Eine Verzauberung der Klingen hat keine Auswirkungen auf die Tartsche und eine Verzauberung der Tartsche keinen Effekt auf die Klingen.
Klingentartschen wurden ursprünglich in Larkanis entwickelt und haben sich in den letzten Jahrzehnten vor allem in den Ländern am Nachtmeer verbreitet. In Angraenor sind Klingentartschen noch immer recht selten und höchstens am Gwandalischen Meer zu finden.

Larkanisches Breitschwert: Diese Schwerter gehören zu den mächtigsten Waffen der Nord-Westlichen Hemisphäre. Sie dienen ausschließlich als Hiebwaffen und ihre Spitzen sind oft abgerundet. Ein Larkanisches Breitschwert ist so massiv, daß es oberhalb der Parierstange stolze 20 cm breit ist. Es wird beidhändig geführt. Diese Breitschwerter stammen aus Larkanis, sind am Nachtmeer und im Süden Angraenors mittlerweile jedoch recht verbreitet. Dadurch daß die Larkaner über keine arkane Magie verfügen, sind magische Varianten dieser Schwerter außerordentlich selten.

Ork-Bolas: Diese Bolas funktionieren wie gewöhnliche Bolas, verursachen jedoch tödlichen Schaden. Sie werden von den Orks der Schänderspitzen für die Jagd und bei Überfällen auf Feinde benutzt. Manche Stämme bohren kleine Löcher in die Bola-Kugeln, so daß sie ein schrilles Pfeifen verursachen, wenn sie geschleudert werden. Für Orks aus den Schänderspitzen gilt eine Ork-Bola als einfache Fernkampfwaffe.

Orkschlitzer: Ein Orkschlitzer ist eine kurze, leicht gebogene Klinge, die sich zur Spitze hin verbreitert. Meist werden Löcher in die Klinge gebohrt, um das Gewicht der Waffe zu verringern. Wenn der Träger beim Angriffswurf eine natürliche 1 würfelt, zerbricht die Waffe. Dies geschieht nicht bei magischen Orkschlitzern oder Meisterarbeiten. Orkschlitzer wurden von den Goblins Angraenors erfunden, sind aber auch bei anderen (meist kleinwüchsigen) Völkern zu finden. Eine kleine Person kann einen mittelgroßen Orkschlitzer als Zweihandwaffe führen.

Schwertfänger: Diese Waffe gleicht einem gewöhnlichen Kurzschwert mit dem Unterschied, daß von der Parierstange zwei stählerne Zinken abstehen, die parallel zur Klinge verlaufen. Diese Zanken dienen dem Zweck, daß sich gegnerische Klingen zwischen Zacken und Klinge verfangen und der Gegner so leicht entwaffnet werden kann. Der Träger eines Schwertfängers erhält einen Bonus von +4 auf Würfe für das Entwaffnen eines Gegners. Dieser Bonus wird ebenfalls auf den Wurf angewendet, um zu verhindern, bei einem Misserfolg selbst entwaffnet zu werden. Schwertfänger wurden ursprünglich von den Gnomen Kandamurs entwickelt, sind aber mittlerweile überall in der Nord-Westlichen Hemisphäre zu finden.

Stachelpeitsche: Eine Stachelpeitsche ist eine mehrschwänzige Peitsche, die mit winzigen Dornen aus Metall versehen ist. Im Gegensatz zu einer gewöhnlichen Peitsche verursacht eine Stachelpeitsche tödlichen Schaden. Gegnern mit einem RK-Bonus von mehr als +5 kann sie nichts anhaben. Sie hat jedoch keine Einschränkungen hinsichtlich eines Bonus auf Natürliche Rüstungsklasse. Ansonsten gelten alle Vor- und Nachteile einer gewöhnlichen Peitsche. Stachelpeitschen wurden von den Hobgoblin-Stämmen im Sultanat Kaspai entwickelt und sind heute vor allem in den Ländern am Nachtmeer und in Bornesh zu finden.

Wurfdolch: Wurfdolche sind längliche, schmale Klingen, die speziell für das Werfen ausbalanciert wurden. Für den Nahkampf eignen sie sich kaum und verursachen -2 auf den Angriffswurf. Bei einer natürlichen 1 zerbricht die dünne Klinge. Es können zwei Wurfdolche mit einem Angriff verwendet werden, die beide gegen das selbe Ziel gerichtet sein müssen. Für jede Klinge muss ein eigener Angriffswurf erfolgen.

Xurakon-Dolch: Die gefürchteten Dolche der Xurakon sind merklich schwerer als gewöhnliche Dolche, da sie aus zwei zusammen geschmiedeten Dolchklingen bestehen. Ein gelungener Angriff mit einem Xurakon-Dolch hinterlässt eine X-förmige Stichwunde. Diese Dolche sind auf den Blutigen Inseln und am Nachtmeer weit verbreitet. In anderen Regionen der Nord-Westlichen Hemisphäre sind sie deutlich seltener.

Xurakon-Schwert: Diese gewaltige und gefürchtete Klinge sieht aus, wie eine große, zweihändige Version eines Kukri. Die Klinge ist gebogen und nur auf der Innenseite scharf. Die stumpfe Seite der Klinge wird zur Verteidigung benutzt und gewährt einen Bonus von +2 auf die Aktion Defensives Kämpfen. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus der Aktion und dem des Talents Defensive Kampfweise. Xurakon-Schwerter gelten für Xurakon als Kriegswaffen und für alle anderen Völker als Exotische Waffen. Ein Xurakon-Schwert ist auch unter Xurakon nicht weit verbreitet. Diese Waffen gelten als Krönung der Schmiedekunst der Xurakon und werden speziell für die Auszeichnung von Kriegern hergestellt, die sich außergewöhnlicher Verdienste für ihr Volk rühmen können. Diese Schwerter haben oft Namen und um einige dieser Waffen ranken sich Legenden. Xurakon-Schwerter werden nur verliehen oder vererbt und können nur äußerst selten käuflich erworben werden. Nicht-Xurakon, die von Xurakon mit einer solchen Klinge angetroffen werden, werden fast immer angegriffen, da es als Entweihung der Waffe und als Anmaßung gilt, wenn sie von Nicht-Xurakon geführt wird.

Zahndolch: Ein Zahndolch ist ein Dolch mit einer scharfen, gezahnten Klinge. Seine Form macht den Zahndolch in seiner Handhabung schwieriger, als einen gewöhnlichen Dolch, doch er erlaubt es geübten Anwendern mehr Schaden mit einem gelungenen Angriff zu verursachen. Wenn der Träger eines Zahndolchs über 5 oder mehr Ränge in Fingerfertigkeit verfügt, verursacht er +2 Schaden bei jedem erfolgreichen Hinterhältigen Angriff. Dieser Bonus wird auch auf den Schaden eines Kritischen Treffers angewandt und ebenfalls verdoppelt. Der Zahndolch wird in Bezug auf Talente als normaler Dolch gewertet, so daß Waffenfokus (Dolch) und ähnliche Talente auf diesen angewendet werden können. Zahndolche wurden ursprünglich von den Troglodyten von Thorric entwickelt, sind aber mittlerweile auch in Angraenor zu finden.

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