Wasser-Elementarier

Wasser-Elementarier haben oft Tritonier oder andere aquatische Wesen unter ihren Vorfahren.
Sie haben meist eine bläulich-blasse Haut und stets eine schlanke Statur.
Viele Wasser-Elementarier haben Schwimmhäute zwischen den Fingern.
Diese Elementarier haben immer feuchtes Haar und feuchte Haut und neigen zum Schwitzen. Wasser-Elementarier fühlen sich im Kontakt mit Wasser am wohlsten und verbringen viel Zeit in Bädern oder am Meer. Wenn er es sich leisten kann, verfügt ein Wasser-Elementarier meist über ein eigenes Bad.
Wasser-Elementarier haben einen höheren Flüssigkeitsbedarf und müssen doppelt so viel trinken, wie gewöhnliche Angehörige ihrer Rasse.
Durch ihre Abhängigkeit von Wasser findet man Wasser-Elementarier fast nur am Meer oder den Küsten großer Gewässer, wo sie häufig als Fischer oder Seefahrer leben. Einige der wenigen Gemeinschaften von Wasser-Elementariern findet man in Naviria und Viviandis.
Nur unter großen Sicherheitsvorkehrungen begeben sich Wasser-Elementarier in trockene Regionen, denn für sie ist dies weitaus gefährlicher als für andere Völker.
Wasser-Elementarier haben meist keine Probleme damit, sich in die Gesellschaft einzufügen. Ihre Andersartigkeit wird selten als Bedrohung wahrgenommen und deshalb werden sie fast überall akzeptiert.
Sie gelten oft als ausgeglichene, gesellige und gutmütige Persönlichkeiten.
Wasser-Elementarier reden für gewöhnlich gern und viel und deshalb nehmen Angehörige dieses Volkes häufig Positionen ein, in denen ihnen diese Vorliebe von Vorteil ist.
Wasser-Elementarier können jede Gesinnung haben, haben aber einen Hang zum Rechtschaffenen.

Volksmerkmale der Wasser-Elementarier
▪ +4 Konstitution, +2 Weisheit, +2 Stärke, -4 Intelligenz, -2 Charisma
▪ Bonustalent: Der Wasser-Elementarier erhält Große Zähigkeit als Bonustalent, auch wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.
▪ Dämmersicht: Wasser-Elementarier können bei Sternenlicht, bei Mondlicht, im Fackelschein oder unter ähnlich schlechten Lichtverhältnissen doppelt so weit sehen wie Menschen. Sie können unter solchen Umständen weiterhin Farben und Details erkennen.
▪ Elementarleib (AF): Das Elementar-Erbe gewährt dem Elementarier einige außergewöhnliche Fähigkeiten. Wann immer ein Elementarier von einem Gift, magischer Lähmung, einem Schlaf- oder Benommenheits-Effekt betroffen wird, besteht eine Chance von 25%, daß er der Auswirkung widerstehen kann. Dieser Wurf wird vor eventuellen Rettungswürfen und anderen Proben gemacht.
Außerdem besteht eine 25%ige Chance, daß ein gelungener Kritischer Treffer oder Hinterhältiger Angriff keinen zusätzlichen Schaden verursacht.
▪ Geborener Schwimmer (AF): Ein Wasser-Elementarier erhält eine Schwimmbewegungsrate, die seiner Grundbewegungsrate entspricht und muss keine Proben auf Schwimmen absolvieren.
▪ Löschen (AF): Der Wasser-Elementarier kann mit seiner Berührung Fackeln, Lagerfeuer, ungeschützte Laternen und andere offene Flammen normaler Art löschen (sofern diese nicht größer sind, als eine Größenkategorie über der eigenen).
▪ Wasser Atmen (AF): Ein Wasser-Elementarier kann unter Wasser atmen, als würde der Zauber Wasser Atmen permanent auf ihn wirken. Er kann diese Fähigkeit stets als freie Aktion aktivieren und beenden.
▪ Wassererbe (AF): Wenn der Wasser-Elementarier Wasser berührt, erhält er einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
▪ Gefahr des Austrocknens (AF): Ein Wasser-Elementarier ist sehr anfällig gegenüber Hitze und erleidet schon ab 25°C die Auswirkung durch sehr heiße Umgebung (→ siehe DMG S.379), wenn er nicht mit Wasser in Berührung ist, sich nicht damit benetzen oder es trinken kann.
▪ Wassermagie (AF): Ein Wasser-Elementarier, der einen Zauber der Unterart Wasser wirkt, tut dies mit +1 auf die Zauberstufe.
▪ Stufenanpassung: +2.

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