Xor

(Junger, niederer Gott, RN)

Gott des Reichtums, des Ehrgeiz und der Zivilisation; genannt Bewahrer der Münze oder der Goldene König; Beschützer der Städte, Schutzpatron aller Reichen, der Händler und Grundbesitzer, der Ehrgeizigen, Strebsamen und des Adels

Domänen: Adel*, Ordnung, Schutz, Wissen

Symbol: Eine goldene Münze mit einem Schlüssel als Prägung

„Gold regiert“
- Leitspruch der Anhänger Xors

Es gibt kaum einen Gott im angraenischen Pantheon, dessen Macht so eng mit dem Aufstieg der Zivilisation der sterblichen Völker verbunden ist, wie Xor.
Sein Hunger nach Macht, Reichtum und Einfluss ist legendär.
Die große Schar seiner Anhänger errichtet ihm zu Ehren prächtige goldene Tempel in den Metropolen der Reiche und wo immer er Einfluss nimmt, kehren Wohlstand und Reichtum ein.
Er liebt die Gesetze der Ordnung und das Streben nach Reichtum, die in seinen Augen die Grundlage jeglicher Zivilisation sind.
Das Klimpern der Münzen ist in seinen Ohren die schönste Melodie und er liebt jene, die all ihr Können nutzen, um es zu Wohlstand und Einfluss zu bringen.
Er lehrt, daß das Streben nach materiellen Gütern das Geschenk der Zivilisation in die entlegendsten Winkel der Welten bringen kann und er träumt von einer Welt, in der Chaos und Wildnis der Allmacht der Ordnung weichen und jedes Geschöpf sich der Herrschaft der zivilisierten Völker beugt.
Xors bevorzugte Waffe ist die Armbrust.

Im Goldenen Buch der Münze, der heiligen Schrift des Xor-Kults, wird berichtet, daß Xor einst ein Sterblicher war. Ob er ein Mensch, ein Zwerg oder ein Gnom war, weiß niemand, doch in den Augen seiner Anhänger ist dieses Detail bedeutungslos.
Es heisst, er sei in den Tagen der Siedler als Sohn einer armen Familie in den Sklesischen Königreichen zur Welt gekommen und habe nur eine einzige Goldmünze besessen, als er erwachsen wurde und auszog, um sein Glück zu machen.
Es ranken sich zahllose Legenden um seinen Aufstieg, doch sicher scheint, daß es ihm gelang, diese Münze durch seine Klugheit und Weitsicht in ein wahres Vermögen zu verwandeln. Er wurde Händler und später Grundbesitzer und je mehr sein Reichtum wuchs, um so mehr gewann er an Einfluss. Xor wurde in den Rat seiner Heimatstadt erhoben; jener Ort, der später zu Xorias, der gewaltigen Hauptstadt von Ernambor werden sollte. Und Xor wurde reicher und mächtiger; reicher und mächtiger als alle Händler, Landsherren und Herrscher vor ihm. Seine Anhänger sagen, mit dem Gold, das Xor zu Lebzeiten besaß, könne man ganz Angraenor bedecken. Könige und Kaiser kamen aus den entlegendsten Reichen um seinen Rat zu suchen und sich Gold zu leihen, um ihren eigenen Reichen Wohlstand zu bringen; doch all’ diese Bemühungen verblassten vor den Monumenten des Reichtums, die Xor errichtete. Und schließlich war er der reichste Mann der bekannten Welt und so mächtig, daß er selbst die Aufmerksamkeit der Götter weckte. Es war Nortuma; Gott der Gier und des Neids, der ihn aufsuchte und an seinem Reichtum teilhaben wollte. Der alte Gott, damals auch der Gott des Ehrgeizes, blickte neidvoll auf die Errungenschaften des Sterblichen und seine Gier drängte ihn, dem Mann alles zu nehmen, was dieser besaß, um sich selbst an diesen verheißungsvollen Gütern zu laben. Doch Xor durchschaute den durchtriebenen Gott und er brachte seinen Besitz in Sicherheit, so daß der Herr der Diebe ihm nichts zu nehmen vermochte. Nortuma, von Habgier und Neid zerfressen, war außer sich vor Wut über diese Niederlage, als Xor ihn schließlich aufsuchte, und dem Gott ein Angebot machte.
Er würde dem Herrn des Neids die Hälfte seines Vermögens überlassen, wenn dieser ihm im Gegenzug die Gabe des Ehrgeizes gab. Geblendet von den Reichtümern, die Xor dem alten, wilden Gott darbot, willigte Nortuma schließlich ein und trennte sich für weltliche Güter von einem geringen Teil seiner Göttlichkeit. Und so kam es, daß Xor Macht sammelte, die die Vorstellungen eines jeden Sterblichen überstiegen.
Als Xor schließlich verstarb, teilten seine Nachfahren ganze Königreiche und gewaltige Schätze unter einander auf, doch Xor war durch Nortumas Preis selbst im Tod reicher und mächtiger, als jeder Sterblicher. Es dauerte nicht lange, bis die ersten Händler und Herrscher – allesamt strebsame, besonnenen Leute – Visionen erlebten und begannen, ihr Idol zu verehren. Und die Strebsamsten und Ehrgeizigsten unter diesen Männern erhielten übernatürliche Einsichten in die Erfahrungen und das Wissen des mächtigen Xor und wurden für Erfolge mit göttlicher Macht belohnt. Dies war der Ursprung des Xor-Kults, der noch heute zu den mächtigsten und einflussreichsten Glaubensgemeinschaften der bekannten Welt zählt.

Seither ist Xor der Gott jener, die danach streben, ihren Besitz zu mehren und dadurch ihren Einfluss in den Gesellschaften der Sterblichen zu mehren.
Er ist jenen zugetan, die die Zivilisation verbreiten, um zuerst sich und dann allen anderen Reichtum und Wohlstand zu bringen.
Seine Anhänger lehren, daß Gold und ein kluger Kopf mächtiger sind, als ein starker Arm und ein Schwert. Xors Priester lehren, daß die Gunst ihres Gottes mit den Tüchtigen ist, denn nur selten fällt einem Reichtum unverdient in den Schoß.Heilige Schriften der Kirche des XorDas Goldene Buch der Münze: Dieses Buch liest sich eher wie ein Werk über Wirtschaft und Recht, als wie ein religiöses Werk. Dennoch gilt es als heilig, denn es erläutert, neben den Grundlagen des Xor-Glaubens, die Grundlagen von Ökonomie und Zivilisation. Im Goldenen Buch der Münze werden die Gesetze von Angebot und Nachfrage erklärt, es wird erläutert, wie Wohlstand und Sicherheit in der Gesellschaft aufrecht erhalten werden können und den Sinn und die Verwendung von Steuern und Abgaben. Ferner finden sich hier Anleitung zur Buchhaltung, zum Prägen von Münzen, zum Verleihen von Geld und zum Verpfänden von Besitz. Für einen Außenstehenden hören sich Predigten aus dem Goldenen Buch der Münze an wie ein Wirtschafts-Vortrag an einer Universität, doch für einen Gläubigen ist es ein Quell der Philosophie und Ratgeber zur Lebensführung zugleich.

Armen, die auf seine Gnade und das Geschenk des Reichtums hoffen, werden von ihm nicht erhört, denn er schenkt nur jenen seine Gunst, die im Schweiße ihres Angesichts für ihren Wohlstand arbeiten und die Risiken und Entbehrungen in Kauf nehmen, um später die Früchte ihrer Taten zu ernten.
Dies bedeutet, daß erfolgreiche Anhänger Xors durch die Gunst des Gottes noch reicher und erfolgreicher werden, während er solchen, die durch Pech, unkluges Handeln oder ähnliches, Reichtum und Einfluss verlieren, den Rücken kehrt.
Doch das Streben nach Reichtum ist nur eine der beiden Säulen, auf denen Xor seine Lehre errichtet. Die zweite Säule ist die Zivilisation.
Nur in Gesellschaften, in denen Ordnung herrscht, in denen Gesetze für Gerechtigkeit sorgen und vor der Willkür der Starken schützen, kann wahre Macht durch Reichtum gedeihen.
In barbarischen Gesellschaften, in denen die Wilden und Primitiven um Ressourcen kämpfen, um ihr eigenes Überleben zu sichern und wo weder Moral noch Gesetze dieses Treiben in Bahnen lenkt, kann nichts von Beständigkeit entstehen.
Deshalb blickt Xor mit Wohlwollen auf jene Gemeinschaften, die ihr Zusammenleben der Ordnung beugen und die danach streben, ihr Dasein zu verbessern und Macht und Wohlstand zu erlangen.
Nationen, in denen Gesetze und Traditionen das Zusammenleben und die Rechte der Bürger lenken, stehen in seiner Gunst. Die Tradition des Adels findet Xors Wohlgefallen, denn Familien, die über Generationen hinweg Macht und Reichtum anhäufen können, ernten seinen Respekt.
Er hasst Chaos, Willkür und impulsives, unüberlegtes Handeln. Gesellschaften, die nicht weit genug entwickelt sind, um die Vorzüge von Zivilisation und Ordnung zu begreifen oder solche, die sich bewusst davon abwenden, hasst er mit Inbrunst und dürstet nach ihrem Untergang.
Er schätzt die Kraft der Gemeinschaft, doch das Schicksal des Einzelnen ist für ihn bedeutungslos. Xor ist kein wohltätiger Gott und jene, die zu schwach, zu dumm oder zu einfältig sind, um für ihr Wohlergehen zu sorgen, haben von ihm kein Mitleid zu erwarten.
Wenn Hunderte sterben müssen, um zukünftigen Generationen Reichtum und Wohlstand zu sichern, ist dies für Xor lediglich ein Preis, den es zu zahlen gilt. Das damit verbundene Leid ist dem Goldenen König einerlei. Xor hat große Ziele und für solche müssen Opfer gebracht werden. Er träumt davon, daß die Welten eines Tages von gewaltigen Städten überzogen sind und die Wildnis blühenden Feldern gewichen ist.
Xor schätzt Wissen, denn Klugheit ist für ihn die Grundlage, um in zivilisierten Reichen seine Ziele zu erreichen. Und auch wenn er ein Gott ist, der Ordnung favorisiert, erwartet er von seinen Anhängern keine bedingungslose Rechtstreue. Wenn ein Diener des Herrn der Münze klug genug ist, um sich Lücken in Gesetzen zu Nutze zu machen oder bestehendes Recht zu seinen Gunsten zu beugen, wird er Xors Gunst nicht verlieren, solange diese Taten nicht zu Chaos und Schaden für die Gemeinschaft führen.
Es ist in Xors Augen auch kein Vergehen, sich die Dummheit anderer zum Vorteil zu machen und daraus Kapital zu schlagen. Wenn jemand sich ausbeuten lässt und ein Xorit dies ausnutzt, folgt er den Idealen seines Gottes.
Da Xor ein Gott der Zivilisation ist, machen viele Unwissende den Fehler zu glauben, er sei auch ein Gott der Freiheit und ein Heilsbringer der Unterdrückten.
Xor ist es einerlei, wenn der Wohlstand einer Gemeinschaft auf Sklaverei und Unterdrückung beruht, doch anders herum hat er nichts gegen freiheitliche Gesellschaften einzuwenden, in denen jeder Tüchtige sein Glück finden kann.
Profit sollte immer das Ziel eines Xoriten sein und Großzügigkeit und Selbstlosigkeit sind keine Tugenden, die Xor favorisiert.
Die Wohltätigkeit der Xoriten können nur jene in Anspruch nehmen, die es sich leisten können, wohltätige Dienste zu bezahlen.
Allerdings gibt es auch hier Ausnahmen. Wenn beispielsweise eine reiche Stadt unter dem Ausbruch einer Seuche leidet, könnte ein Tempel des Goldenen Königs die Heilkünste seiner Priesterschaft unentgeltlich zur Verfügung stellen, wenn andernfalls Chaos die Folge wäre und Reichtum und Wohlstand bedroht sind.
Auch wenn Xor kein pazifistischer Gott ist, hasst er doch Krieg, denn er empfindet dies als eine Gefahr für die Zivilisation und den Reichtum seiner Anhänger. Kriege bringen Chaos, Plünderungen und Anarchie mit sich und so erwartet Xor von seinen Anhängern, sich derartigen Entwicklungen entgegen zu stellen.

In den seltenen Fällen, in den Xor seinen Anhängern erscheint, geschieht dies meist in deren Träumen. Dort nimmt Xor stets die Erscheinung der Rasse an, der sein Anhänger angehört und kleidet sich in edle, golddurchwirkte Gewänder, trägt wertvollen Schmuck und immer ein Amulett mit seinem heiligen Symbol.
Es gibt einige wenige Schriften, in denen von einem Auftauchen Xors persönlich berichtet wird; oft im Vorfeld bedeutender Geschäfte seiner Anhänger oder ähnlicher profitabler Unternehmungen. Meist entsendet der Goldene König jedoch seinen Herold Makalvez, einen kräftigen Hügelzwerg, der langes Haar und einen prächtigen Bart aus purem Gold trägt. Makalvez (Kleriker des Xor 14./ Experte 6./ Adeliger 4.) ist stets mit einem goldenen Streitkolben und einer goldenen Armbrust bewaffnet. Der Zwerg hat die Seele eines Händlers und selbst wenn er geschickt wird, um den Gläubigen seines Herrn zu helfen, dann tut er das nie, ohne eine wertvolle Gegenleistung zu verlangen. Diese Gegenleistung muss stets von angemessenem materiellem Wert sein oder in Form eines Dienstes erfolgen.
Es kommt jedoch auch vor, daß Xor göttliche Boten entsendet, um Anhängern seinen Willen mitzuteilen, oder schlicht seine Aufmerksamkeit zu verdeutlichen.
Diese Boten sind oft Vögel – meist Adler, Habichte oder Falken – mit goldenem Gefieder. Wenn ein Gläubiger ein solches Tier sieht, kann er sicher sein, daß sein Tun von Xor beobachtet wird und ihm ein Ereignis bevorsteht, das für den Goldenen König von Interesse ist. Manchmal überbringen diese Boten Gläubigen eine Münze des Xor, ein Beweis der besonderen Gunst ihres Gottes. All’ diese Tiere sind intelligent und in der Lage, zu sprechen und den Gläubigen zu verstehen.
Wo Xor selbst Hof hält, ist auf der Materiellen Ebene und unter seinen Anhängern unbekannt.
Die gängigste Theorie berichtet davon, daß der Gott in einem prächtigen goldenen Palast in dem gewaltigen Irrgarten der Trümmer von Urbistaris haust. Angeblich lebt Xor dort inmitten gewaltigster Reichtümer, die für Sterbliche unvorstellbare Ausmaße haben sollen. Gläubige, aber auch Diebe und Plünderer, haben sich auf dieser bedrohlichen Ebene schon häufig in beträchtliche Gefahr gebracht, um den sagenhaften Ort zu finden, doch es ist nicht bekannt, daß dies jemals jemandem gelungen ist. Xor hasst Diebe und man muss keine große Phantasie aufbringen, um sich vorzustellen, was der Herr der Münze mit Sterblichen macht, die er in seinen Schatzkammern antrifft.

Xor findet seine Anhänger vor allem unter Händlern und Geschäftsleuten aller Art, unter Adeligen und unter Personen, die es durch ihr Wissen und ihre Ordnungsliebe zu Wohlstand gebracht haben (wie zum Beispiel Richter oder Buchhalter).
Xor bevorzugt kein Volk wenn es um seine Gläubigen geht und die Angehörigkeit zu einer bestimmten Rasse spielt keine Rolle, wenn es um die Gunst des Goldenen Königs geht. Dennoch findet man Xor-Gläubige vor allem unter den zivilisierten Rassen; allen voran Zwerge, Menschen und Gnome.
In dicht besiedelten Gegenden und Städten hat der Herr der Münze weitaus mehr Anhänger, als in ländlichen Gebieten. In einsamen Regionen oder Ländern der Wildnis, wo wilde Stämme oder andere unzivilisierte Völker leben, begegnet man nur selten Xoriten. Letztlich kann man jedoch überall, wo Gold und Waren ihre Besitzer wechseln und Geschäfte geschlossen werden, Anhänger Xors finden. Feiertage der Kirche des XorTag der Abgaben: In nahezu allen zivilisierten Regionen erhebt die Obrigkeit Steuern und Abgaben zum Aufrechterhalten von Wohlstand und Sicherheit. Für die Xoriten ist dieser Brauch eine Verkörperung der Lehren ihres Gottes und ein Grund zum Feiern. Um dies dem einfachen Volk nahe zu bringen, das die Abgaben häufig eher als Bürde und nicht als Privileg oder nützliches Handeln ansieht, veranstalten die Tempel Xors an diesem Tag Feste für die Bevölkerung. Bei diesen Festen gibt es reichlich gutes Essen, Wein und Met fließen in Strömen und es wird Tanz und allerlei Kurzweil geboten. Der Tempel finanziert diese Feierlichkeiten aus den eigenen Kassen und erwartet keinerlei Gegenleistung als die, daß das Volk seine Abgaben an den Herrscher entrichtet.
Hochburgen der Xoriten finden sich in Grauflucht, den Freien Städten der Gwandalischen Halbinsel und in den Metropolen von Bornesh, Skaliverni und Ganiordaes. Die Länder der Sklesischen Königreiche (allen voran das Reich Ernambor) gelten als Geburtsstätte des Xor-Glaubens und nirgendwo sonst hat der Goldene König eine solche Bedeutung und eine derart große Zahl von Anhängern.
In den Reichen Angraenors hat der Xor-Glaube erst in den letzten Jahrhunderten an Bedeutung gewonnen, doch parallel zur Ausbreitung der Zivilisation gewinnt die Religion an Bedeutung und Einfluss. Xors Macht wächst stetig und es ist anzunehmen, daß seine wachsende Anhängerschaft ihn schon bald in die Ränge der höheren Götter erheben wird.
Anhänger des Herrn der Münze werden nahezu überall toleriert, auch wenn viele Leute, besonders Anhänger der kromanischen Götter, sie als kaltherzig und gierig sehen.
Xor-Gläubige werden in allen Bereichen sehr geschätzt, in denen es um Reichtum und Profit geht. Herrscher bevorzugen es, Xoriten als Schatzmeister oder Steuereintreiber einzustellen, denn Gläubige des Goldenen Königs empfinden tiefen Respekt vor Reichtum und hüten ihn mit großer Sorgfalt. Der Verlust des Besitzes bedeutet für einen Xoriten nicht nur Armut, sondern auch die Abkehr seines Gottes; beides schreckliche Vorstellungen für einen Xor-Gläubigen.
Xoriten schätzen Luxus, haben eine Vorliebe für teuren Besitz und Statussymbole, vermeiden aber meist sinnlose Prasserei; selbst wenn sie es sich leisten können.
Dies bedeutet jedoch nicht, daß Xoriten geizig sind und ihren Reichtum horten und unangetastet lassen. Die Anhänger glauben, daß bedingungslos gehorteter Reichtum letztlich wertlos ist. Gold und andere wertvolle Güter müssen einen stetigen Umlauf durchleben, damit die Zivilisation und der Reichtum jedes einzelnen gedeihen können.
Xoriten sind stets darauf erpicht, ihren Besitz zu mehren und Genügsamkeit kennen sie nicht. Ein Xor-Gläubiger wird einem sicheren, lukrativen Geschäft nur äußerst schwerlich widerstehen können.
Dennoch gehen Xoriten sehr gewissenhaft und wohlüberlegt mit ihrem Gold und dem Anderer um und haben keinen Hang zu unüberlegten oder übermäßig riskanten Investitionen. Xoriten haben oft herausragende Kenntnisse in Mathematik und sind stets überaus ordentlich, was Buchführung und Verträge angeht.
Den meisten anderen Religionen stehen Xor-Anhänger überwiegend ablehnend gegenüber.
Die wilden Naturgottheiten wie Sistinas, Vyros und Carrnis und die chaotischen Gottheiten wie Saluku, Vikonas und Nortuma sind ihnen verhasst, denn sie sehen sie als direkte Widersacher ihres Gottes. Auch die kriegerischen Götter wie Drosh und Hoztrek lösen Unbehagen in Xoriten aus. Zwar sind ihnen auch die Elementargottheiten zuwider, doch sie akzeptieren deren Existenz und haben sich keine Skrupel, sich deren Einflussbereiche nützlich zu machen.

Zivilisierten Gottheiten wie den Kromanischen Göttern, Benett, Kreevalta und Pulinis stehen sie freundlich gegenüber, auch wenn sie deren Lehren oft für bedeutungslos und zeitverschwenderisch halten. Anhängern Klaraknis begegnen Xoriten oft mit Vorsicht, denn nicht wenige Gläubige dieser Gottheiten haben ein zweifelhaftes Verhältnis zum Besitz anderer Leute.
Diebstahl ist, neben Betrug, eines der schlimmsten Vergehen unter Xoriten und wird oft mit dem Tod oder grauenhaften Verstümmelungen bestraft.
In den Lehren Baldaskhans sehen viele Xoriten Gemeinsamkeiten mit ihrem eigenen Glauben und vor allem der Aspekt des Paktes, ein zentrales Element im Kult des Erzteufels, entspricht ihrer Überzeugung. Ebenso wie die Anhänger Baldaskhans legen Xoriten großen Wert auf das Einhalten von Verträgen und säumigen Schuldnern oder anderen Personen, die die Bedingungen eines Paktes nicht erfüllen können, begegnen Xoriten mit wenig Wohlwollen und Verständnis.

Tempel des Xor finden sich meist nur in größeren Städten und nahezu nie in der Einöde. Es sind stets prächtige Bauten aus edelstem Material und nicht selten Wunderwerke der Architektur. Wenn es der Reichtum des Tempels gestattet, wird die Kuppel, über die jeder Xor-Tempel verfügt, vergoldet.
Tempel des Goldenen Königs haben, zum Schutz vor Dieben, sehr kleine Fenster und dicke, eiserne Türen. Das Glas der Fenster ist gelb, so daß das Tageslicht das Innere des Tempels in ein schimmerndes, goldenes Licht taucht.
Tempel stellen ihren Reichtum stets mit Stolz zur Schau und prächtige goldene Statuen, wertvolle Kunstwerke und andere Reichtümer sind ein gewohnter Anblick in den Tempeln des Goldenen Königs. In manchen Tempeln, wie der Goldenen Halle der Münze in Gwendrynn, ertönt auf magische Weise erschaffenes Klimpern von Münzen in den Altarräumen.
Das Heiligtum eines jeden Tempels ist seine Schatzkammer. Diese Räume, die sich fast immer in gut gesicherten Gewölben unterhalb des Tempels befinden, sind stets mit einer Vielzahl von Zaubern und anderen Sicherheitsmaßnahmen vor dem Eindringen Unbefugter geschützt. Häufig werden Schatzkammern auch durch Schildwächter und andere Konstrukte oder von gefährlichen Bestien bewacht. Viele Tempel fungieren auch als Bankhäuser, die die Reichtümer von Gläubigen verwahren und Geld verleihen. Jeder Xor-Tempel verfügt über große Reichtümer, denn im Gegensatz zu den meisten anderen Religionen beteiligen sich die Priester Xors aktiv an der Wirtschaft der Reiche. Einige Tempel betreiben Minen, in denen Gold und andere Edelmetalle gefördert werden und andere fördern gezielt Manufakturen und Werkstätten, die an ambitionierten und fortschrittlichen Projekten arbeiten. Sowohl die Mechanik als auch die Taliumtechnik Angraenors wäre bei weitem nicht so weit fortgeschritten, wenn die Tempel Xors nicht wieder und wieder in diese Errungenschaften des Fortschritts investiert hätten. Wenn beispielsweise ein Baumeister ein Bewässerungssystem für karge Regionen entwickelt, kann er darauf hoffen, daß ein lokaler Tempel Xors die Umsetzung dieser Pläne zum Wohl der Zivilisation finanziert. Die Tempel des Goldenen Königs bezahlen auch häufig die Expeditionen von Abenteurern und Gelehrten in unbekannte und entlegene Gegenden; in der Hoffnung, diese für die Zivilisation erschließen zu können.
Den größten Teil ihres Reichtums verdanken die Tempel jedoch dem Verleih von Geld und das Wirken göttlicher Magie gegen Bezahlung. Viele andere Religionen empfinden diese Praxis als blasphemisch, doch Xor selbst ermutigt seine Anhänger zu diesem Vorgehen.
Manche Herrscher, Städte und zum Teil auch ganze Reiche stehen tief in der Schuld des Xor-Kults und so erscheint es wenig verwunderlich, daß es nur wenige andere Religionen gibt, die sich in Bezug auf politischen Einfluss mit Xors Priestern messen können. Die Prüfung der MünzeJeder Kleriker des Xor muss nach seiner Priesterweihe auf eine einjährige Reise gehen, um sich des Goldenen Königs als würdig zu erweisen. Er bekommt vom Hohepriester seines Tempels eine einzige Münze (üblicherweise aus Gold) und muss mit dieser innerhalb eines Jahres sein Vermögen begründen. Wie er dies anstellt, bleibt ihm gänzlich selbst überlassen. Es gibt jedoch einige Einschränkungen: er darf während dieses Jahres keine Geschenke annehmen (höchstens als Gegenleistung für seine Hilfe), darf nicht stehlen oder auf andere Weise mit unrechten Mitteln Geld erwerben. Der Kleriker darf sich außerdem nicht als Priester des Xor zu erkennen geben, was ihn aber natürlich nicht von seinen priesterlichen Pflichten wie dem täglichen Gebet entbindet. Er darf auch nicht seine göttlichen Kräfte gegen Bezahlung veräußern, um Reichtum zu sammeln (darf sie aber auf jede andere Weise anwenden, um seine Ziele zu erreichen). Die Summe, die der Kleriker nach Ende seiner Reise heimbringt, entscheidet über den weiteren Verlauf seines Weges in der Hierarchie des Tempels. Die Prüfung bedeutet einem Kleriker Xors viel und gewöhnlich scheut ein Prüfling weder Mühen noch Gefahren, um mit einem beeindruckenden Vermögen in den Tempel zurückzukehren. Es ist durchaus schon vorgekommen, daß Kleriker mit mehreren tausend Goldmünzen, Grundbesitz oder anderen wertvollen Errungenschaften zurückkehrten und solchen Klerikern steht gewöhnlich eine glanzvolle Laufbahn im Dienste der Kirche Xors bevor. Allerdings dienen diese Reichtümer niemals der persönlichen Bereicherung des Klerikers, denn sie gehen komplett in den Besitz des Tempels über. Der einzige Lohn, den der Priester neben seiner Aufnahme in den Tempel erhält, ist eine Münze des Xor, ein gesegneter Gegenstand, den alle Kleriker, die die Prüfung der Münze absolviert haben, fortan als Talisman bei sich tragen.

Diesen Einfluss nutzen die Tempel Xors jedoch ausschließlich, um die Zivilisation voran zu treiben und den Wohlstand des jeweiligen Reiches zu bewahren und zu vermehren. Sie befürworten friedliche und freundschaftliche Kontakte zwischen den einzelnen Reichen und sehen sie als Grundlage für Handel und Fortschritt. Bei Konflikten versuchen die Tempel Xors häufig zu vermitteln und zu beschwichtigen, denn die Priester sehen Krieg und Chaos als die größte Gefahr für die Zivilisation. Nicht selten unterstützen die Tempel des Herrn der Münze Nationen, die unter den Nachwirkungen von Kriegen oder Aufständen leiden, allerdings werden solche Entscheidungen stets unter Gesichtspunkten des Profits abgewogen.
Eine umfassende Investition zur Wiederherstellung von Frieden und Ordnung um weiter die Ziele des Kults zu verfolgen mag lohnender sein, als seinen Reichtum ohne Aussicht auf lohnende Geschäfte für unbestimmte Zeit vor Plünderern und Kriegsherren verteidigen zu müssen.
Ansonsten nehmen sie selten direkten Einfluss auf die Politik und wahren eine neutrale Haltung. Aus diesem Grund sind Tempel des Xor sowohl in freiheitlichen Nationen wie Gwendell oder Kandamur als auch in oppressiven Reichen wie Tandiak zu finden.
In einigen Reichen und freien Städten, die von Xor-Gläubigen regiert werden (beispielsweise in der freien Stadt San Sarbesi), verwaltet der Tempel das gesamte Vermögen der Nation oder der Stadt. Nicht selten reguliert der Tempel den Fluss des Geldes, prägt die Münzen und ist auch für das Eintreiben der Steuern zuständig. In manchen dieser Orte fungieren die Priester Xors auch als Richter für alle Streitigkeiten und Verhandlungen, die im weitesten Sinne mit Geld, Handel und Wirtschaft in Zusammenhang stehen.
Tempel des Goldenen Königs sind unabhängig von einander. Es gibt keine übergeordnete Struktur, wie es bei anderen Religionen der Fall ist.
Die Tempel leben in Konkurrenz zu einander und in Regionen, in denen es recht viele Tempel des Bewahrers der Münze gibt, herrscht ein Wettbewerb wie unter Händlern. Dieser Wettbewerb findet jedoch immer auf zivilisierte und gerechte Weise statt und sie schaden einander nicht; zumindest nicht vorsätzlich.
Es kommt durchaus auch vor, daß Tempel bei bestimmten Unternehmungen kurzfristige Bündnisse schließen, doch überwiegend handelt jeder Tempel für sich.
Die größten und bekanntesten Xor-Tempel sind die Goldene Halle der Münze in Gwendrynn, der Hof des Goldenen Königs in Inspirandor und das Göttliche Bankhaus von Farghest.

Priester des Xor stammen meist aus Familien, die auf irgendeine Weise eine Verbindung zu Reichtum, Handel oder den Lehren des Xor haben. Viele junge Xor-Priester sind deshalb die Kinder von Händlern, Grundbesitzern, Adeligen oder anderen gläubigen Xoriten. Dies ist jedoch keine Voraussetzung, solange die Anwärter den Erwartungen der Kirche entsprechen.
Es kann also auch vorkommen, daß Angehörige niederer sozialer Schichten in die Ränge des Xor aufgenommen werden. Von angehenden Priestern werden stets ein hohes Verständnis für Mathematik, die Gesetze des Handels und des jeweiligen Reiches, vortreffliche Manieren und ein unumstößlicher Glaube in die Prinzipien der Ordnung erwartet. In der Priesterschaft des Xor gilt eine feste Hierarchie; vergleichbar mit den Strukturen von Gilden und anderen Organisationen.
Es gibt fünf Ränge unter den Priestern des Goldenen Königs: Eisen, Kupfer, Silber, Gold und Platin. Im Eisen-Rang finden sich ausschließlich die jungen Priester, die sich noch in der Lehre befinden.
Erst nachdem ein Priester geweiht wurde und die → Prüfung der Münze absolviert hat, kann er in einen der übergeordneten Ränge aufsteigen. Der Kupfer-Rang umfasst die meisten Priester. Sie bilden die Basis des Glaubens und kümmern sich um die alltäglichen Aufgaben innerhalb des Tempels. Erst wenn ein Priester sich durch besondere Verdienste von seinen Brüdern und Schwestern des Kupfer-Rangs abgehoben hat, kann er dem Silber-Rang beitreten. Priester des Silber-Rangs haben höhere Befugnisse innerhalb des Tempels. Sie dürfen Gottesdienste abhalten, Geschäfte im Namen des Tempels abschließen und in beschränktem Maße über dessen Ressourcen verfügen. Der Gold-Rang ist eine besondere Ehre, die nur jenen Silber-Priestern verliehen wird, die sich durch besondere Geschäftstüchtigkeit und ein überdurchschnittliches Verständnis der Lehren Xors auszeichnen. Gold-Priester dürfen angehende Priester unterrichten, Gottesdienste zu besonderen Anlässen halten und über sämtliche Ressourcen des Tempels verfügen. Große, bedeutende Geschäfte, bei denen es um große Reichtümer geht und die auch ein erhebliches Risiko beinhalten, dürfen ausschließlich von Gold-Priestern getätigt werden. Sie sind es auch, die die Verantwortung für den Besitz des Tempels tragen und die Position des Schatzmeisters bekleiden. In kleineren Tempeln haben Gold-Priester auch das Amt des Hohepriesters inne. Dieser Rang ist unter den Priestern Xors schon sehr selten und man findet in den meisten Tempeln nur wenige Gold-Priester.
Xor-Priester des Platin-Rangs werden nur vom Goldenen König selbst erwählt. Kein sterblicher Anhänger ist befugt, jemanden in diesen Rang aufzunehmen. Es sind fast ausschließlich Gold-Priester, denen diese Ehre zu Teil wird (äußerst selten jedoch auch Priester des Silber-Rangs). Üblicherweise erwacht ein auserwählter Priester morgens und findet seine Haut verändert vor. Sie hat die Farbe und den Glanz von Platin angenommen; ein sicheres Zeichen der großen Gunst des Xor. Diese Veränderung ist dauerhaft und kann durch nichts, außer dem Willen des Goldenen Königs, rückgängig gemacht werden. Dies geschieht allerdings nur, wenn der Günstling das Wohlwollen seines Gottes verloren hat; etwas, was in den Reichen Angraenors bisher noch nicht geschehen ist. Selbst Zauber wie Wunsch oder Wunder sind gegen diese körperliche Veränderung machtlos.
Ein Priester, dem diese Ehre zu Teil wurde, steigt sofort in den Rang eines Hohepriesters auf; ganz gleich, welches Amt er zuvor bekleidet hat. Platin-Priester sind immer die spirituellen Führer ihrer Tempel und ihr Wort ist Gesetz, denn Xoriten glauben, daß Xor selbst aus diesen spricht.
Ein Priester des Platin-Rangs führt den Tempel in allen Belangen und gilt als höchste Autorität, wenn es um Xors Lehren geht. Oft wird diese Gunst verliehen, wenn der alte Hohepriester verstorben ist, denn Xor sucht seine höchsten Diener stets selbst aus. Wenn in einem Tempel, der schon von einem Platin-Priester geführt wird, ein Zweiter mit dieser Gabe beschenkt wird, ist dies ein untrügliches Zeichen dafür, daß der neue Platin-Priester anderswo einen neuen Tempel gründen und aufbauen soll. Oft wissen diese Männer oder Frauen instinktiv, wo dies geschehen soll; manchmal teilt ihnen jedoch auch ein göttlicher Bote den Wunsch des Bewahrers der Münze mit.
Priester des Xor tragen stets weiße Gewänder mit Gürteln und Säumen in der Farbe ihres Ranges. Zusätzlich haben sie Halsketten aus Münzen des entsprechenden Materials, die als heiliges Symbol dienen. In manchen Tempeln werden von den Priestern auch Ringe, Stirnreifen oder Dolche aus dem jeweiligen Material getragen.
Vorteile und Einschränkungen für Kleriker des XorKleriker des Xor erhalten auf der 1. Stufe das Talent Wachsamkeit als Bonus-Talent. Sie sind es gewohnt, ihren Besitz und den ihrer Kirche vor Dieben und anderem Gesindel zu beschützen und verfügen deshalb über scharfe Sinne. Die Fertigkeiten Motiv Erkennen, Schätzen und Schlösser Öffnen sind für einen Kleriker des Xor Klassenfertigkeiten. Er erhält in all’ diesen Fertigkeiten einen Klassenbonus von +2. Obwohl auch Xor seinen Dienern göttliche Energie zum Beeindrucken oder Vertreiben Untoter gewährt, hat seine Priesterschaft nur eingeschränkte Erfahrungen in dieser Kunst. Ein Kleriker des Xor erhält Untote Vertreiben und Beeindrucken erst auf der 3. Stufe und wird stets behandelt, als wäre er ein Kleriker mit zwei Stufen weniger, als er tatsächlich hat. Ein Kleriker des Xor auf der 4. Stufe vertreibt also Untote wie ein Kleriker der 2. Stufe.
Priester des Xor beten stets zu Sonnenaufgang um ihre Zauber und dies stets in den Gewölben ihres Tempels. Priester auf Reisen beten stets innerhalb von Häusern oder anderen Strukturen der Zivilisation und führen dieses Ritual nur unter freiem Himmel durch, wenn sie sich in absoluter Wildnis fern jeglicher Zivilisation befinden. In den Tempeln herrscht stets ein äußerst strukturierter Tagesablauf, in dem jeder Priester feste Aufgaben bekommt, die er zu erfüllen hat.
Priester des Xor sind immer von rechtschaffener Gesinnung. Jeglicher Hang zum Chaos, und sei er noch so gering, wird im Xor-Kult nicht geduldet. Der größte Teil von Xors Priesterschaft ist rechtschaffen-neutral. Rechtschaffen-böse Priester des Bewahrers der Münze sind häufiger, als solche von guter Gesinnung, denn das selbstlose Auftreten rechtschaffen-guter Personen lässt sich nur schwer mit dem Profit-Gedanken des Glaubens vereinbaren.
Viele Priester Xors haben auch Kenntnisse in anderen Berufen, denen der Goldene König wohl gesonnen ist; beispielsweise Händler, Münzpräger, Buchhalter oder Richter.
Auch wenn Priester des Xor für ihre Vorliebe für Frieden und Harmonie bekannt sind, lernt jeder von ihnen den Umgang mit Waffen; vor allem mit der bevorzugten Waffe Xors, der Armbrust. Sie benutzen ihre Waffen und Kampffähigkeiten jedoch ausschließlich zum Schutz und zur Verteidigung und nahezu niemals zum Angriff. Da Xor-Priester dafür bekannt sind, stets Geld mit sich zu tragen, sind sie nicht selten beliebte Opfer von Dieben und Wegelagerern und müssen sich zur Wehr setzen können, wenn sie nicht ausgeraubt werden wollen. Auch die Tempel, weithin als Hort immenser Reichtümer bekannt, müssen stets gut vor Dieben und anderem Gesindel beschützt werden, was Kenntnis der Selbstverteidigung unerlässlich macht.
Es kommt auch immer wieder vor, daß säumige Schuldner oder Personen, die das Zahlen von Steuern verweigern, den Einsatz von Gewalt erfordern.
In den seltenen Fällen, in denen Xor-Priester in den Kampf ziehen, beispielsweise um ihren Tempel gegen Eroberer zu beschützen, tragen sie gern Plattenpanzer oder Brustplatten, die mit Gold oder Bronze überzogen wurden.
Paladine gibt es im Xor-Glauben nicht, denn die Lehren des Goldenen Königs sind zu sehr auf den Erwerb von Reichtum ausgerichtet und lehnen selbstlose Wohltätigkeit ab. Man kennt jedoch Ritter, die mit Xor als Schutzpatron in die Wildnis ziehen, um Ordnung und Zivilisation zu verbreiten. Diese Kämpfer des Glaubens entsprechen am ehesten der Rolle, die Paladine anderer Religionen einnehmen.

Einer der bekanntesten Orden innerhalb der Kirche des Xor ist die Klinge der Münze.
Die Klinge der Münze, ca. 850 n.K. gegründet, hat ihren Sitz angeblich im Tempel des Xor in der Hafenstadt San Sarbesi, doch bestätigen kann das niemand; noch nicht einmal die Priesterschaft. Die Priester und Ritter der Klinge der Münze sind Anhänger des Goldenen Königs, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, jene zur Strecke zu bringen, die sich die Vorzüge der Zivilisation zu Nutze machen, um sich an Anderen zu bereichern, ohne die Gesetze der Ordnung zu achten. Diebe, Betrüger, Falschmünzer und ähnliche, zwielichtige Personen sind es, die von der Klinge der Münze zur Strecke gebracht werden. Da jedoch jeder Tempel des Xor gegen solche Elemente vorgeht und der Orden zu klein ist, um jeden kleinen und bedeutungslosen Verbrecher zu verfolgen, geht er nur gegen jene vor, deren Handeln die größte Gefahr für Wohlstand und Zivilisation darstellen. Die Klinge der Münze kämpft gegen Verbrecherorganisationen wie Diebesgilden, Vereinigungen korrupter Händler und Schmugglerbanden. Das organisierte Verbrechen ist den Ordensbrüdern und –Schwestern ein Dorn im Auge und sie verfolgen es, wo immer es sich zeigt. Der Orden führt einen erbitterten Krieg gegen Gilden wie die Dankende Hand und zwielichtige Handelshäuser wie die bornesischen Kreshh und seine Angehörigen unterscheiden sich sehr von den gewöhnlichen Priestern des Goldenen Königs. Das organisierte Verbrechen in den Reichen Angraenors ist ein gefährlicher Gegner und die Angehörigen des Ordens müssen mit großer Vorsicht und mit Bedacht vorgehen, wenn sie Erfolg haben wollen. Nicht selten müssen sie sich den selben Methoden bedienen wie der Feind und so verfügen viele der Ordensmitglieder über Stufen als Schurke oder Assassin. Angehörige des Ordens versuchen häufig, sich in diese verbrecherischen Zirkel einzuschleichen, um sie von Innen zu zerschlagen oder genug Beweise für ihr kriminelles Tun zu finden, um sie der Obrigkeit ausliefern zu können. Nicht selten bringen sie ihre Ziele jedoch selbst zur Strecke, denn in der Vergangenheit sind schon zu viele einflussreiche Verbrecher mit Hilfe korrupter Richter oder Herrscher in die Freiheit zurückgekehrt, um ihr übles Werk fortzuführen. Bei solchen Taten müssen sie nicht selten die Prinzipien der Ordnung verletzen, was sie jedoch als das kleinere Übel sehen. Vorsicht und Misstrauen sind ständige Begleiter eines Ordenspriesters und nicht selten das einzige, was sie vor dem sicheren Tod bewahrt. Die mächtigen Anführer krimineller Organisationen hassen den Orden und versuchen immer wieder, ihn auszuradieren. Oft hat der Orden böse Verluste zu beklagen, doch bisher ist es - trotz immenser Kopfgelder von mächtigen Diebesgilden und anderen Organisationen - nicht gelungen, ihn zu vernichten. Nur die fähigsten, überzeugtesten und mutigsten Priester Xors dürfen in seine Dienste treten, denn die Mitgliedschaft bedeutet, sein voriges Leben hinter sich zu lassen. Angehörige des Ordens müssen Familie, Freunde und ihre eigene Identität hinter sich lassen und streng nach den Vorsichtsmaßnahmen des Ordens leben, denn der Feind ist mächtig und skrupellos. Wenn Angehörige des Ordens Tempel besuchen, dann stets in subtiler Verkleidung, denn der Feind lauert nicht selten in den eigenen Reihen. Lediglich die Priester des Platin-Rangs, für die sich Xor selbst verbürgt, können mit der Klinge der Münze in Kontakt treten. Der Anführer des Ordens ist eine geheimnisvolle Person, die der Goldhenker genannt wird.
Das Symbol des Ordens ist ein goldener Pfeil, der eine blutige Münze durchschlägt.

Die Gläubigen Xors kennen einige Relikte, die der Goldene König den Sterblichen geschenkt hat. Einige davon sind Gegenstände, die Xor zu Lebzeiten besaß; andere sind später in Tempeln aufgetaucht oder wurden Gläubigen von göttlichen Boten gebracht. Im Gegensatz zu den Relikten anderer Götter bleiben diese Gegenstände immer im Besitz dessen, der sie erhielt. Sie verschwinden für gewöhnlich nur, wenn der Träger die Gunst des Goldenen Königs verloren hat. Manche befinden sich seit Generationen im Besitz von Tempeln oder gläubiger Familien.
Einige Relikte werden im Folgenden erläutert:

Die Münze des Xor: Diese Münze ist auf den ersten Blick eine gewöhnliche Münze, die meist der Prägung des Reiches entspricht, in dem der Gläubige lebt. Manchmal trägt sie jedoch auch das heilige Symbol des Gottes. Sie ist eine Belohnung Xors für jene Priester, die die Prüfung der Münze absolviert haben. Wenn ein Priester von der Prüfung zurückkehrt und der Hohepriester den traditionellen Segen spricht, taucht in dessen Hand eine Münze auf. Üblicherweise ist es eine Kupfermünze. Handelt es sich jedoch um eine Silber- oder Goldmünze, ist es Xors Wunsch, daß der Prüfling in den entsprechenden Rang der Hierarchie aufsteigt. Manchmal wird die Münze einem Gläubigen auch durch einen göttlichen Boten Xors überbracht und auch hier ist die Art des Materials von Bedeutung für den Rang, den der Goldene König für die Person vorgesehen hat. Dies gilt allerdings nur für Kleriker. Erhält ein gewöhnlicher Gläubiger eine Münze des Xor zeichnet ihn dies zwar als Günstling seines Gottes aus, erlaubt ihm jedoch nicht die Aufnahme in die Hierarchie der Priesterschaft. Ein solcher Gläubiger wird allerdings stets ohne jede Prüfung in einem Tempel aufgenommen, wenn er die Lehre eines Priesters absolvieren möchte.
Die Münze des Xor gewährt ihrem Träger einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe und einen Bonus von +1 auf die Rüstungsklasse. Diese Boni entsprechen keiner speziellen Art und addieren sich mit allen anderen Boni durch magische Gegenstände oder Klassenmerkmale. Verliert jemand, dem die Münze des Xor vom Goldenen König persönlich verliehen wurde, diesen Talisman, erleidet er einen Malus von -1 auf alle angegebenen Werte, bis er die Münze zurück erlangt. Als Verlust gilt auch, wenn die Münze ausgegeben, verschenkt oder verliehen wurde.
Eine Person, die eine Münze des Xor auf andere Weise erhält, profitiert von den Vorzügen, erleidet jedoch keine Nachteile, wenn er sie wieder verliert.
Das Schild des Reichtums: Schilder des Reichtums erhalten häufig solche Anhänger des Xor, die sich den Schutz seines Besitzes zur Aufgabe gemacht haben. Priester oder Tempelwächter, die einen Tempel oder dessen Schatzkammer erfolgreich gegen gefährliche Bedrohungen verteidigt haben, erhalten manchmal ein solches Schild als göttliche Belohnung. Das Schild ist immer aus purem Gold und trägt das Symbol des Xor als Emblem. Manche Schilde des Reichtums sind zusätzlich mit wertvollen Edelsteinen oder anderem kostbaren Schmuck versehen. Das Schild entspricht einem leichten Stahlschild mit einem magischen Verbesserungsbonus von +1. Der Träger des Schilds kann drei Mal täglich den Zauber Gleißendes Licht wirken. Die Zauberstufe entspricht seiner Charakterstufe. Im Gegensatz zu dem Zauber ist der Effekt des Gleißenden Lichts des Schilds kein Strahl, sondern ein Kegel, der von der Mitte des Strahls ausgeht. Zusätzlich zu der Auswirkung des Gleißenden Lichts verursacht der Zauber auch Blindheit wie durch den Zauber Blind- und Taubheit verursachen. Auch hier entspricht die Zauberstufe der Stufe des Charakters. Beide Effekte wirken immer zusammen und können nicht einzeln gewirkt werden. Ein Träger einer Münze des Xor ist immun gegen die magischen Effekte eines Schilds des Reichtums.

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